笔阀对 二次元氪金模拟2 的评价
很好,猿神启动!
☆( ̄▽ ̄)/$:*~
不对,猩穹启动!
还是不对,再来,氪金启动!
相比一代,这个可说是猿汁猿味了,二次元浓度直线飚高,是我熟悉又喜欢的味道,我等原..哈哈哈前来参战!
1代早已体验完毕,记忆犹存,闲暇时打发时间,创造爽点+多巴胺利器!
————❤️2024.2.2体验感受评论————
★省流版:疯狂抽代金券→买钻石→抽卡循环
★评分:4星+1星支持!
★广告:非强制,但为必需品
————
✨【2代亮点】
〓(1)沉浸式优化氪金体验
1代是直接裸氪钻石,这次比上次多增加了个中介器“代金券”,更好地模拟了氪佬的付费心态及效果,氪金礼包也相对细节多样还含限时触发礼包!感觉似乎差一个终生特权卡+战令,同时正常来说氪满商城里的常规礼包后,还会有限时隐藏648礼包,建议补充!
奖池升级:有了UP池+自选+保底,附上了300抽挑战,现在还差个种族自选池~
〓(2)美术质变升级
拥有了独立整体的风格,素材不再是拼拼凑凑的PPT既视感,UI界面2游纯度很高我很喜欢,但还差些动效设计(继续努力)
估计美术A了好多图并做了不少细化工作(希望他们还有头发)现在整体感官上是一个完成度比较高的游戏啦!
同时新增了战斗画面表现,虽说打斗特效还差些,但相较于1代,只能说“没有对比就没有伤害”
〓(3)角色养成深度提升
战斗调整成回合制(可一键跳过)新增人物共鸣等级+品阶,快速挂机道具,提升了放置玩法占比,算是把硬件都给配齐了,其他辅助功能系统希望能早点续上!
————
💡【总结思考】
抽卡氪金背后的原始欲望:
1、拥有减少思考策略的快捷特权
2、不确定性的博弈心理
3、立即反馈释放的爽感
最终还是得回归到该问题:卡牌是什么,从哪里来,用到哪里去?其核心仍是扩大收益并复利+策略性自我实现,希望制作者可玩法策略方面多深耕深耕,能提不少留存数据~
————
✍🏻【体验建议】
(1)丰富下卡牌策略性玩法
比如派遣产钻石+羁绊+种族塔+成就(例痒痒鼠大非酋)+世界Boss伤害排名等~
(2)世界观故事性包装
游戏内人物本身就自己的势力+职业+故事,现在就差一根绳子把这些珠子给串连起来,而且低成本+高效地提升代入感,毕竟可Ai出一段再慢慢调嘛~
————
目前已“氪”到V11啦,正在肝图,大力支持鼓励!
☆( ̄▽ ̄)/$:*~
不对,猩穹启动!
还是不对,再来,氪金启动!
相比一代,这个可说是猿汁猿味了,二次元浓度直线飚高,是我熟悉又喜欢的味道,我等原..哈哈哈前来参战!
1代早已体验完毕,记忆犹存,闲暇时打发时间,创造爽点+多巴胺利器!
————❤️2024.2.2体验感受评论————
★省流版:疯狂抽代金券→买钻石→抽卡循环
★评分:4星+1星支持!
★广告:非强制,但为必需品
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✨【2代亮点】
〓(1)沉浸式优化氪金体验
1代是直接裸氪钻石,这次比上次多增加了个中介器“代金券”,更好地模拟了氪佬的付费心态及效果,氪金礼包也相对细节多样还含限时触发礼包!感觉似乎差一个终生特权卡+战令,同时正常来说氪满商城里的常规礼包后,还会有限时隐藏648礼包,建议补充!
奖池升级:有了UP池+自选+保底,附上了300抽挑战,现在还差个种族自选池~
〓(2)美术质变升级
拥有了独立整体的风格,素材不再是拼拼凑凑的PPT既视感,UI界面2游纯度很高我很喜欢,但还差些动效设计(继续努力)
估计美术A了好多图并做了不少细化工作(希望他们还有头发)现在整体感官上是一个完成度比较高的游戏啦!
同时新增了战斗画面表现,虽说打斗特效还差些,但相较于1代,只能说“没有对比就没有伤害”
〓(3)角色养成深度提升
战斗调整成回合制(可一键跳过)新增人物共鸣等级+品阶,快速挂机道具,提升了放置玩法占比,算是把硬件都给配齐了,其他辅助功能系统希望能早点续上!
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💡【总结思考】
抽卡氪金背后的原始欲望:
1、拥有减少思考策略的快捷特权
2、不确定性的博弈心理
3、立即反馈释放的爽感
最终还是得回归到该问题:卡牌是什么,从哪里来,用到哪里去?其核心仍是扩大收益并复利+策略性自我实现,希望制作者可玩法策略方面多深耕深耕,能提不少留存数据~
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✍🏻【体验建议】
(1)丰富下卡牌策略性玩法
比如派遣产钻石+羁绊+种族塔+成就(例痒痒鼠大非酋)+世界Boss伤害排名等~
(2)世界观故事性包装
游戏内人物本身就自己的势力+职业+故事,现在就差一根绳子把这些珠子给串连起来,而且低成本+高效地提升代入感,毕竟可Ai出一段再慢慢调嘛~
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目前已“氪”到V11啦,正在肝图,大力支持鼓励!
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(1)丰富下卡牌策略性玩法
比如派遣产钻石+羁绊+种族塔+成就(例痒痒鼠大非酋)+世界Boss伤害排名等~
其实是在计划内的,但是没想到开发一个看似简单的游戏也这么难,开发了4个月,要过年了,只能把这些想法先收一收,等年后再继续扩展了(xx远征玩了2年)
(2)(2)世界观故事性包装
游戏内人物本身就自己的势力+职业+故事,现在就差一根绳子把这些珠子给串连起来,而且低成本+高效地提升代入感,毕竟可Ai出一段再慢慢调嘛~
排开本身主线的剧情工作量,世界观的主要难题在于,现有关卡其实比较单调,不适合去同期将故事,我们用了一种随机规则来生成关卡,所以其实我们自己也不知道第几章会是什么样的敌人,就不好围绕他写故事。
带佬,有机会加Q群交流交流!中国游戏的未来,不能缺少你这样的锐评家,就像西方不能没有耶路撒冷!
〓开发是有成本+轻重缓急的〓
虽说开发这款游戏耗时4个月,看似简单,实则还是下了不少细节功夫在里头面,市场调美术风格+系统产出/释放等,关键核心是找到一个跟自己受众用户的共鸣点Feel:似曾相识的氪金爽感!
这也是该游最大的亮点,没有之一!
同时还有不少东西事项需要取舍,要最大化地利用现有人力/物力资源等等,杂七杂八的事情可不少,4个月说多实则不多啦!但1代到2代的品质升级与突破,我能切切实实地有体验到,同时也能感受到团队在努力与进步(说实话整体的执行力挺强的~)
最后继续加油呀!期待更新+新内容~