11:00别的不说,开服就炸服是跟谁学的?
11:30 又改到了12点开服,我拭目以待
12:00终于开服,但是服务器仍然不稳定,再看看
正片开始。
事先声明:本人玩过各种游戏,steam500+小时,舟原农战双我都玩或者玩过,我接下来的评测是在我比对了各种游戏之后发表的,你要是说我是什么“批”那您请划走,可以不看。这个声明是为了说明我在接下来的评测中和其他手游的比较是为了给大家一个相对公平和直观的感受,而不是为了拉踩谁家游戏,望周知。
截止此篇评论,我玩了这个游戏4个小时 但是taptap上没显示。发表于2/29 18:16
在12点准时开服之后,我认真体验了这款游戏,在综合了各方面的优缺点之后,我将评分从二星提到了三星,接下来我将详细分析各方面的优劣。
综述(下文的打分为10分制):
🎮可玩性:6分。本游戏是一款综合了铁路运营元素的二游,核心玩法就是推主线过剧情,以及在各城市间运货、做订单赚金币升级角色,进行战斗,了解这个世界。后期(指三个小时后)就会变得无聊,具体原因在平衡性处会说到。
🪢策略深度:5分。本游戏的战斗系统是结合了多种元素的2D即时战斗系统,玩法具体为战斗分为前中后三个组,不同角色拥有不同技能牌,消耗自动回复的Cost打出各种技能和技能组造成大量伤害,至于普攻,伤害基本可以忽略不计。这里特别批评所谓的自动战斗系统,实际上只是会打出手里所有的手牌,毫无组合可言,也不支持一键扫荡,后期有在副本挣扎的可能性。
⚖️平衡性:4分。首先是角色,技能伤害常态化五位数,普攻伤害常态化三位数,不是说不能让普攻和技能伤害拉出差距,但是这是15级角色的数值,怪物的数值也是基本同意量级,自动战斗很容易打不过,主线的等级要求也很夸张,20级以前只能在两个大站之间来回,列车长刷等级需要战斗,但是缺少扫荡让这个过程变得无比漫长和痛苦。
🔖运营服务:5分。5分里3分给炸服补偿,2分给奖励和抽卡机制。
抽卡机制就是方舟的抽卡机制,但是83发保底,没有大保底,资源则参照原神,160桦石一发,人民币汇率1:10,首冲有双倍,以及大小月卡等等......抽卡机制就是方舟和原神的混合,理论上有吃满保底的可能性,再加上开服12个SSR,一个UP池,一个20发新手池(十连也没有优惠,相当于清空你的开服和预约奖励),目前我抽了45发左右,两个常驻SSR还有一个是新手池吃满20发出的,UP池十连一紫是常态,总结:这部分纯纯有大病,如果你喜欢抽卡,赶紧跑,这游戏不适合你。
奖励机制更离谱了。前文提到160桦石一发,那么主线一节的奖励是多少呢?50桦石!!!我今天在线3个小时,列车长16级就卡关了,此时也就堪堪攒出15发,而此时除了副本已经没有什么可以刷桦石的地方了!!!也就是说,这个游戏对零氪和微氪不太友好,好消息是R、SR、SSR在你30级以前应该不会有太多差距,不抽卡倒是勉强也能玩,但是爽感会少很多。
🌃画面音乐:4分。这部分主要是两个部分,野外和车内。
这个游戏虽然说有铁路运营元素,我也是当初看这个噱头来玩的,但是实际体验下来野外的唯一用途就是刷野怪材料以及在路上消耗无用的时间。本身列车的贴图就比较粗糙,然后野外各种暗色,伽马值低的离谱,低亮度根本看不清是啥,实际体验极差!!!这是我非常不满意的地方,这导致这个游戏所谓的铁道元素完全是不知所云!
车内可以看干员2D立绘和拜访家具,不夸张地说,1:1复刻方舟基建休息室,没有什么新奇感,多的就不说了,大家自行体会。
💃🏻立绘建模:6分甚至7分!这是本游戏唯一比较吸引人的地方,典型的二次元立绘以及过场动画,这是部分亮点,但是动画的穿插有些混乱和模糊,列车材质贴图也不行,甚至刚开服列车就有4套涂装了???爷才4套衣服😅这可能是这方面降好感的一个原因。但是城市贴图很粗糙,观感一般。
最后是总结。
说实话,我对这些中小公司的游戏是有一个比较低的心理预期的,但是得益于这款游戏宣发前的“铁道元素”和儿时游戏公国的情怀加成 我对它的预期在7-8分,但是实际上线之后我只原因给他打出6分,堪堪及格,主要问题其实是下面这两个:
(1)铁道元素的缺失,如果你认真地看完了我前面的评测,那么你就会发现,这个交通载具之所以被选为火车,很大一部分是因为制作简单,而非所谓“情怀”。实际上,不客气地讲,如果实力足够,这玩意换成一辆自动寻路的大巴车,甚至城市间建个传送门,对剧情都毫无影响。我玩这个游戏很大原因是想体验一下手机版的“火车模拟器”,但是这个游戏很明显没有达到这一点,与火车有关的内容被大幅削弱了,所谓的铁道元素实际上就是一个加速键,一个前进后退挡,一个喇叭,一个车灯,一个视角切换,就没了!这玩意真的和铁道有什么关系吗???
(2)错误的定位。在二游目前层出不穷的竞争环境下,类似游戏公国这样的中小厂家只有两种出路:要么做一款小而精的游戏,吸引一批忠实的玩家,保证基本盘之后再更新扩大内容,寻求破圈增大玩家群体,比如《1999》;要么做一款副游,不追求在线时间,力求大量客户的粘度,并伴随一定的爽感,比如有扫荡功能的《星穹铁道》。但是这款游戏数值膨胀明显,却没有扫荡功能和合理的自动战斗,我不明白这款游戏是什么样的定位,或者说,打算面对什么样的玩家群体。
可以说,这款游戏有一个相对合理的世界观,但是玩法和福利可能会劝退一大批玩家,如果这款游戏真的想要保持3-5年甚至更长的运营时间而非一两年就草草收场,那么这些缺点官方都必须重视起来并给予一定的改进和对玩家的补偿,这一点我觉得尘白禁区的官方真的很好;如果真的不改甚至小改以求糊弄过去,那么这款游戏可能连那本来就不多的玩家基本盘都保不住,更别提收入和热度了。
补充于:3.1
实际上我不是说不喜欢这类游戏,相反,我认为游戏公国在这方面的尝试是很有意义的,目前二游的范围就这么大,有新的题材加入是一件好事,但是这一类游戏可能相较于大公司的产品,大热的IP本身就有一定的流量劣势,所以我的本意是希望玩家和官方可以有效沟通,比如发挥它本身铁道类题材的优势,一起把这个游戏做的更好,毕竟差异化题材还是比较吸引人的,我希望这个游戏起码可以运营3-5年,拥有一批忠实的玩家,这是对于一个游戏最大的肯定。
3.3
今天看到了评论,我的意见是,这个游戏的福利确实是偏少的,我是尘白禁区的开服玩家,这款游戏的福利几乎和他们开服时候的表现一模一样,但是后期尘白官方修改了主线奖励,也发放了一部分补偿。我知道对于抽卡游戏而言,福利不会太多,但是主线奖励太少这个确实不太合适,希望后续可以追加一点。

