旗煊 时空中的绘旅人 的评价

旗煊
修改于
2024/3/17
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性耐玩度运营服务
发布来源
Android 设备
玩了一年多,已经退坑了,来写写自己的评论。
我始终认为,乙女游戏的核心在于为玩家提供良好的代入体验,来满足玩家的恋爱感需求,提供情绪价值。这是乙游的立身之本,我会此作为出发点展开我的论证,此后还会谈及绘旅人的其他问题。
总体而言,绘旅人代入感做得极差,乙游核心没有做好,更别提技术力与细节处理质量差,所以目前只值得这个分数。
游戏的代入感,我将会从以下三个方面来衡量,即主控人设、剧情设置、美术资源视角。
第一,就主控人设方面来说,主控人设越多,玩家总体的代入感越差。诚然,游戏需要用主控的一些基础设定来完善世界观,这一点无可厚非。但是抛开一些基础设定,绘旅人制作组为主控提供了以下详细的、与主线关联度不大的细节设定:
不爱穿裙子,眼睛不近视,不会说粤语,爱吃芥末章鱼,mbti是e人和p人,不会跳舞,不喜欢叠被子,不吃坚果碎,爱吃甜食,喜欢吃麦丽素芯,爱吃芝士蛋饼,看视频爱加速,想要减肥,愿意捐遗体,认为成人礼不重要,喜欢在购物车加购贝雷帽……
以上设定完全没有必要,至少在提及的时候,给玩家一个选项呢?
第二,就剧情设置方面来说,剧情采用第一视角无疑可以给玩家更好的代入感,用玩家的眼睛、记忆去观察各个世界。但是绘旅人剧情中有不少莫名其妙的第三视角,比如《故人》卡组、《重塑》卡面剧情,基本就是以男主视角或全知视角的叙述方式在玩家面前展开的,此种诡异的叙述方式难以让玩家沉浸式地体验游戏剧情,不如去看言情电视剧,试问游戏文案组,难道是真的没有更好、更有益于玩家代入的剧情叙述方式吗?
另外,可供玩家选择的选项正在变少、变得敷衍,叶塞大陆剧情尚可问玩家有没有耳洞,路辰去年生日剧情中,说遗体捐献就遗体捐献,类似的还有很多,这就导致玩家需要被主控的意愿牵着走,而不是玩家选择剧情。而且,主控的记忆与玩家的记忆明显不重合,叶塞大陆的轮回中,主控不记得走过的假结局的男主的线,但是玩家记得,这何尝不是一种割裂感?这种割裂感是否绝对无法通过设置剧情结构来避免?
第三,是卡面和动画绘制的视角。卡面和动画绘制一个道理,以玩家视角呈现的卡面就是比第三视角更能让玩家产生代入感,比如23年“花与叙事诗”CR卡(玩家视角)的反映普遍不错,反观各种各样的双人卡难免受人诟病,至于卡面的一些男凝问题就不用说。
而且,相比于同时期的一些女性向游戏,包括乙游,绘旅人剧情中以玩家视角与男主互动的动画明显偏少,主控与男主的双人绘卷倒是不少,这也是影响玩家代入感的一个点。此外,关于主控的单人绘卷,是否必出不可?绘制主控单人绘卷意味着游戏需要花费一定的资源到主控形象上,其相应地,男主身上的资源就会减少。并且,代入玩家给游戏充钱并不以看到自己花样百出的主控形象为目的,但是绘旅人的主控单人绘卷屡骂屡出。
以上是绘旅人制作组在游戏代入感方面出大问题的地方,至于官方内部敷衍、歧视、厌恶代入玩家,亲女主党玩家的事情我也不多想赘述,懂的都懂。
抛却游戏代入感的问题,绘旅人游戏技术力表现和细节处理方面也有所欠缺。
首先是游戏技术力问题,诚然,乙女游戏与大制作的游戏,如原神、逆水寒之类的游戏无法比较,但是相比于同赛道的女性向游戏,包括乙游,绘旅人游戏技术表现力已经落后。以游戏主线剧情为例,时至今日,距离开服已过三年时间,绘旅人主线剧情的男主立绘仍然停留在三年前的叶塞大陆的水平。男主立绘没有使用live2D,只有五官会动,类似PPT,已经落后于一些同赛道的游戏了。
其次,是细节处理方面,这里我拿绘旅人和同公司的竞品《世界之外》做比较(当然世界之外也是依托答辩,两个游戏各有各的贱处),世界之外主线剧情男主立绘会呼吸,live2D也比较自然,在白天夜晚不同场景下,会对男主立绘的明暗色彩进行处理,远景会虚化处理,以模拟真实人眼所观察到的东西,男主走下台阶时立绘也会由远及近变大,玩家形象走近某个场景时会模拟视角内一些物体遮挡眼睛。请问绘旅人游戏制作组,有做到这么多的细节处理吗?
国乙118事件表明乙女游戏市场仍然有很大的探索空间,但是乙女游戏玩家也不傻,想要获得玩家的欢心,仍然需要游戏制作组抓住乙游核心,优化玩家游戏体验感。
最后,希望绘旅人游戏制作组能够开除部分员工,重新端正态度,卷一卷技术力,提高游戏的表现方式,否则,市场会做出选择,流水也会反应一切。
112
16
112