仁菜和尹哒 鸣潮 的评价

仁菜和尹哒
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2024/3/26
期待
评价历史
趁着第一次体验《鸣潮》,赶紧来和大家聊聊感受。
用一句话来概括,剧情体验仍是短板,战斗水准保证了稳定的基本盘,声骸系统决定了游戏玩法和宣发能走多远。咱们挨个来看
剧情方面,如果说是以上测作为参照物的话,那体验确实有了天差地别,从人见人嫌变成了众星捧月,但这也仅仅只是和上测烂穿地心的情况对比。站在一名首次体验的玩家角度,我并不觉得这样的设计有什么特别之处,相反,在实际玩的过程中我会觉得体验很糟糕,这个糟糕,来自于节奏。试想,不论一名玩家之前是否玩过原或者塞尔达,他在首次体验鸣潮的时候,第一驱动力肯定是在大世界上进行探索或者战斗,但是当你过完基础教学后,就得一路跟随秧秧和炽霞在今州城里跑这跑那,中间还穿插着许多对于剧情推动毫无帮助的水对话。说实话,这时候的我,刚刚经历了爽快的战斗教学,满脑子想的都是去自由飞翔,根本不想细看这些大段大段的文字和对话,但却不得不瞪着屏幕狂按跳过,更不用说因为即时演出的原因很多内容没办法跳过。
我并不是在喷这些文案写的不好,我也很清楚的知道,通过这些文案设定和台词,能够让玩家更好地沉浸到游戏的世界当中,更好地了解角色的性格特点。我想喷的是,把这些内容放在新手阶段,实在是过于冗杂了,我相信大部分玩家在初次面对一个开放世界游戏时,都不会把这么多耐心放在看剧情上,因为这会打断玩家刚刚激发出来的好奇心和探索欲。从内容上考虑,如果这个阶段的剧情能够再精简一些,先用一个短小精悍的矛盾事件让玩家先把游戏玩进去,在这个过程中玩家对于世界的好奇心也会慢慢增长,此时再铺开设定刻画角色,或许我会更能接受。而从形式上考虑,新手阶段的任务,尽量减少在城内或者房间内的篇幅,把重点放在野外,哪怕只是简单的跑腿,玩家的探索体验也能得到更好的满足。
战斗方面,只能说毕竟是做出了战双的库洛,对于战斗动作和技能机制的拿捏还是很到位的,打造出了丰富畅快的战斗体验,且上下限兼具。一方面,角色的普攻连招根据点击的节奏不同会产生变招,技能在不同的气槽状态下也有不同的机制和表现,切换角色时离场和入场技能的配合,丰富多样的声骸辅助技能,还有经典的精准闪避和攻击破防,战斗的体验维度非常之多,不再是无脑普攻盯着CD放技能和大招,给了高玩们更多发挥空间,提高了操作的上限;另一方面,大部分角色的出手动作都很干净凌厉,而且玩家能用很多方式取消后摇和硬直,这就大大加快了攻击的节奏,让像我这样的手残玩家也能打出看起来疾风骤雨的攻势,增加了操作的下限。目前唯一感到有缺陷的,就是打击感,而这份缺陷又主要来自于音效的缺失,明明我的声音设置没有问题,攻击和技能的音效还是小得可怜,在BOSS战中甚至BGM完全盖过了音效,让我感觉简直是在搓纸。不知道这是游戏设计的问题还是优化的bug,总之在缺少了打击感重要来源之一的音效后,本该爽快的战斗体验就大打折扣了。如果这一点上不出问题的话,那我认为《鸣潮》的战斗体验,真就是目前二游中,与绝区零并驾齐驱的T0级存在
最后,就是我觉得《鸣潮》中最有特色的系统,声骸。简单介绍一下,这是一个带有宝可梦元素的圣遗物系统。每一只声骸,也就是宝可梦,在被击败后都有一定概率可以让玩家吸收,之后可以装配在角色身上,首位宝可梦能提供一个独特的技能,或进攻或辅助,能在战斗中使用,同时宝可梦也带有随机词条和套装效果,这个大家应该都很熟悉了。宝可梦会散落分布在大世界的各个地方,当然一些高品质的还是需要通过副本刷取。虽然乍看下来,这只是在圣遗物系统的基础上,换了个皮把装备变成了野怪,但我认为它对玩法提升潜力最大,也是最有机会在市场宣发中取得突破的系统。
从玩法上考虑,现阶段的声骸,能够有效地延缓玩家对开放世界的倦怠感,因为它既有提升战力的实用性,又有图鉴收集的收藏性,让玩家在前期拥有更加充足的动力,去探索这个世界。在此基础上,《鸣潮》完全可以对标诸如阿尔宙斯、幻兽帕鲁或王国之泪这类产品,在后续的版本中进一步完善声骸的生态,比如在不同环境会出现与当地特征匹配的声骸种群。还有进一步强化声骸的功能性,比如在游泳、飞空、解谜等非战斗的日常场景也可以使用声骸的特性技能。当然,终极版本可能就是,让玩家可以打造自己的家园并让声骸在其中一同工作生活。或许有人会说这不就是缝合怪吗?诶,别瞧不起缝合,想要做到让多套系统融洽地组合到一起并且还很好玩,真的是一个技术活。
从市场宣发上考虑,如果说,要在《鸣潮》身上,找出一个相比起竞品最有特色,覆盖年龄、性别和兴趣圈层最广的卖点,那一定不是库洛引以为傲的战斗,也不是世界观设定文案剧情,更不是二次元帅哥美少女,而是玩家可以在开放世界中遇到并收集各种各样的声骸。要是游戏后续真的在这个系统上下了更多功夫,那声骸这个概念,完全可以打造成具有宝可梦like的宠物系统,成为独一份的开放世界二游。就像长安幻想,明明是一款数值MMO产品,却把游戏内一个轻而浅的概念“捉妖”作为核心宣传点,用来吸引以游戏本身定位来说辐射不到的泛用户。当然,《鸣潮》作为一款二游,所面临的舆论环境会严格得多,所以这就必须要求研发与市场和运营人员保持一致的思路,结合市场风向,最大程度发挥游戏最核心特点的价值。
至于抽卡方面,当我看到人武混池的时候就丧失了研究欲望,体验属于臭不可闻的屎中屎,就不在这浪费时间了。
总的来说,就目前体验到的内容而言,我们对《鸣潮》的评价还是向好的,至少没有落于平庸,而是确实做出了一些不一样的东西。但我认为现在的差异和优势还不够明显,尚不足以让游戏取得什么突破性的成功,还是希望项目组能够沉下心来,不要因为版号在手或者处于成本压力就潦草上线,而是真正把游戏最关键的体验打磨好后,再用与之配套的宣传打法,让这道“菜”能得到最完美的呈现。
鸣潮icon
鸣潮
8.6
5月23日 公测
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TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
卡门永垂不朽
大概什么时候能上线这个游戏
2024/3/27
£岚孩纸
回复 @卡门永垂不朽: 5月份
2024/3/27
南栀&
剧情能跳过吗
2024/3/27
伊蕾娜酱~
回复 @南栀&: NO
2024/3/27
fjhvv
回复 @南栀&: 公测可以跳过
2024/3/27
鬼王无惨
回复 @£岚孩纸: 鸣潮五月份上线,是真的吗?
2024/3/28
逸
那就那玩意原神 崩铁。人才游戏剧情强制看不能跳过,至少弄个跳过键
2024/3/28
手机用户102888988
回复 @南栀&: 目前是不行的 公测不知道行不行
2024/3/28
️威光
回复 @逸: 感觉跳剧情方面像碧蓝档案那样就挺好
2024/3/28
M字刘海都是我推
回复 @逸: 正常人怎么不看剧情了…
2024/3/28
已经到底了
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