Ephemeral. 仙山小农 的评价

Ephemeral.
修改于
2024/5/1
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画面音乐运营服务
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 22.4 小时
设备
小米Mi 10
啊,这就是我们新时代的休闲游戏吗?真是休休又闲闲啊。
能感觉到,制作组真的很用心地在给玩家添堵,致力于让玩家在琐碎无意义的重复点击里消磨掉宝贵的人生。
从昨天玩到现在,我唯一的盼头就是后期可能的全产业自动化,现在已经初步实现了种田自动化,但是玩得依然非常累,各种卡库存、卡资源、卡钱。虽说前期卡资源是这类游戏的普遍情况,但是糟糕的种植、制作手感让卡资源变得更加难以忍受。
从游戏的种种细节中,能够感受到制作组对于游戏的“真实感”是有着一定的追求的,但是这种“真实感”反映到现实就是对玩家手指的摧残。
在《仙山小农》里,一键种田是不存在的,玩家种田只能一块田一块田走过去种,一键浇水和收获也是不存在的,必须一块田一块田跑过去浇水收菜,到5级就有将近60块田,种完一批田不算移动就要点击接近200次,是的,这就是我们新时代的“休闲游戏”,非常的修身养性,就是不太注重手指健康。
在解锁帮工系统,有了NPC帮忙之后,种地终于是可以实现一定程度上的自动化了,如果你能够忍受NPC那极其低下的效率,从此刻开始这个游戏就终于变得休闲起来了……吗?
事实上,并没有。NPC们只能够在稻草人的范围内进行种植行动,收获作物后也就只会堆在稻草人箱子里,而稻草人箱子的容量小到连一批作物都不能完整容下,这就迫使玩家必须时不时上线收取稻草人箱子里的作物,不然NPC们就会停工。
啊,这就是我们新时代的休闲游戏吗?真是休休又闲闲啊。
如何才能获取更大的箱子呢?那当然是花钱花资源来进行升级啦,可是这游戏的金币产出量少得可怜,支出量却大的离谱,哪哪儿都要金币,而且一要就是大几千——升级设施要金币,制作家具物品要金币(这个我真的理解不能,我都用材料自己打造了,为什么还要收我金币?),升级装备要金币,升级认知要金币,拓展土地也要金币,甚至你抽到重复的角色和宝物,想要把它们升星也要花金币!
我印象最深刻的就是开第二片地的时候,在当时当时生产线一点没起来,萝卜种子卖7块萝卜卖出去只有11的时候,开一块地就要花掉我4500,我点了一个多小时才把这个任务过掉。
当然,如果你要说你不怕花钱,你就想好好挂机,就想先升级稻草人,大不了氪点,那么整个情况会有所改善吗?啊,依然是不能呢,因为这时候你就要开始卡宝珠了,宝珠系统是另一个更加重量级的模块,感兴趣的可以通过其他评论了解,我懒得打字去评价这依托答辩。
说回金币,或许你会好奇,在游玩一段时间,生产线起来可以加工产品之后,金币不足的情况会有所缓解吗?答案是,完全不会呢。随着生产线起来,升级所花费的资源也跟着水涨船高,并且还带来了全新的痛苦折磨——物资搬运与卡背包。
看完前面的内容你应该已经明白,这个游戏的帮工NPC只会把收获的物资一股脑塞进稻草人底下的箱子里,而同时这个游戏的生产设施不会读取箱子里的资源,这意味着如果你要把物资拿去加工必须先把物资从稻草人箱子里拿出来放进背包里,但是因为背包空间也是有限的,所以物资必须有一个物品箱作为中转站,那么整个加工流程就会变成:NPC把收获的物资放进稻草人箱子——你把物资从稻草人箱子里拿出来,放进中转站箱子——你再把物资从中转站箱子里拿出来放到加工设施——等待加工完成把加工品放到箱子或者出售箱子里。简称“忙得和陀螺一样”。
啊,这就是我们新时代的休闲游戏吗?真是休休又闲闲啊。
说了这么多,再提一个我个人很不能接受的点——这个游戏的野外探索地图,居然是随!机!刷!新!的!!!
在下载游戏之前,我一直很期待制作组能做一个修仙世界大地图出来,哪怕是只有一个潦草的框架也行,但我没想到的是,它居然根!本!没有一个完整的世界地图。
游戏里,玩家的野外探索就是御剑去探索不同的仙岛,但是仙岛位置是完全随机刷新的,玩家进出仙岛后回一次家,仙岛就会直接被刷新掉消失。
不同的仙岛上存在着不同的物资和NPC,比如我们养殖需要用的鸽子,就在“森林”仙岛里。抓鸽子需要准备“鸽子饭团”,那如果你前期没有经验,没准备鸽子饭团就进了森林仙岛,恭喜你,你只能看着森林里面的鸽子干瞪眼了哦,等你回去做了鸽子饭团再回来,不好意思,仙岛已经刷新掉啦。如果你想要再回到那个仙岛,就得使用2点探索点锁定仙岛,才能把仙岛召唤出来,你再进去。而探索点可是整整4个小时才刷新一点的呢,你要等足足八个小时哦,也就是卡八个小时的任务呢。
啊,这就是我们新时代的休闲游戏吗?真是休休又闲闲啊。
至于其他的诸如家具跟着玩家本体跑建造手感稀烂、时不时掉线卡顿、引导拉胯这些零零散散的问题就不多赘述了,说破天了也就一句话——
啊,这就是我们新时代的休闲游戏吗?真是休休又闲闲啊。
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我知道可能有些玩家可能会觉得游戏还不错,随便玩玩,用来打发打发时间磨磨性子挺好的,但我想说的从头到尾都是这个游戏制作组在设计内容时的各种不合理之处。
有没有这么一种可能,愿意耐心玩磨时间是玩家的包容,但把游戏内容和系统设计得合理、让玩家玩得舒适是游戏制作者的义务,或者说得直白一点,把商品的各种功能完善好、保证商品的质量是卖家的义务。
目前来看这游戏并没有履行好自己的义务,连很多最基本的功能都没有设计好(譬如加工时读取仓库物资、为基础商店设置快捷按键、装修模式自由摆放物品等),这些功能无关游戏节奏快慢,只是给玩家提供便利,节省不必要的操作让玩家可以玩得更加舒心(事实上它甚至连最基本的程序稳定性都做成了一坨)。一些模拟经营游戏早在数年前甚至十数年前就已经完善了这些基础内容,但是《仙山小农》都没有做好,连照着抄都不会,非要去追求制作组内心想要的所谓“真实感”,说难听点就是没有逼数,如果它做游戏只是为了自我实现的话,那么就不要拿出来卖。
玩家可以包容,但我选择不包容。
另外我还想带点私货内容,以下完全个人观点,不愿意看的可以直接跳过——
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我一直觉得国内手游厂商是被玩家给惯着的,并且国内的游戏设计师们多少都有一点眼高于顶,看不起玩家,轻视玩家体验,且非常热衷于在游戏中追求自我表达,甚至到了会影响玩家体验的程度。
一个两个明明没有什么能力,也没有做出过什么影响深远的作品,但是都自诩为宫崎英高、小岛秀夫,觉得玩家应该对自己设计出来的惊世内容照单全收,觉得玩家有游戏玩就应该感恩戴德、五体投地了。也不知道从哪里来的臭毛病,真是给惯的。
仙山小农icon
仙山小农
6.1
明天 新版本更新
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