

我会推荐这款游戏的唯一理由,就是它的编剧是麻枝准。熟悉他的人自不必多说,不曾听说的人只需要知道青春、成长和催泪是他受追捧的作品的鲜明特点,在动画创作方面有些碰壁的麻枝准,回到熟悉的游戏领域之后,我想依然是发挥出了应有的水准
ADV结合RPG,好的尝试,不够出色
“一款游戏,玩起来像Galgame,看起来像Galgame,听起来像Galgame,那么它就是Galgame。”这是初上手本作最大的感受,单是序章剧情铺垫就有接近一个小时,至于让玩家摸清大致故事脉络应该是近十小时之后了,大量的文本为游戏的ADV部分带来了充足的内容,在此期间穿插的战斗和养成等系统方面的教学也可以说是条理清晰,但是进入游戏中期在RPG相关的占比逐渐增加之后,就有些不太和谐了。本作的战斗系统较为简单,对于回合制游戏有了解的玩家可以快速上手,属性克制、蓄能大招和辅助增益是普遍的战斗思路,也是由于并没有复杂的机制,造成游戏中后期的战斗基本是纯粹的数值比拼。而在养成部分则是过关+后台挂机式升级,本作有相当一部分养成时间是交给挂机系统(可离线)的,不论是材料获取还是经验道具,这套系统虽然陈旧但一定程度减少了肝度。真正不和谐的点在于单一战斗模式下出现了冗长复杂的迷宫探索和难度颇高的活动副本,前者在不看攻略的情况下要花费大量时间进行收集探索,期间要一遍遍重复毫无新意的战斗过程和大量重复敌人,即便是依据攻略花费的时间也很难说和剧情部分孰高孰低。后者则是对于纯粹的数值提出了严苛的要求,活动副本是原始的按难度划分每次过关获得的活动积分量,并用积分去兑换活动商店的道具,在活动副本初始门槛就不低的基础上,玩家所能依靠的只有单纯的练度,尤其在没有克制卡的情况下更是百般折磨。可以说炽焰天穹的RPG部分由于设计上的缺陷其实是拖累了ADV部分的体验,探索的要求,活动的时间限制,练度的不足等原因会导致玩家无法以平和的心情去感受真正的游戏内容
关注剧情本身,极佳的视听体验
剧情是炽焰天穹占据核心地位的部分,从开篇交代人物关系,随着日常生活来介绍、塑造人物,通过特定事件来升华主题,挖掘人物内心,展现人物魅力,这是标准的麻枝准式叙事手法。为了不使得大段文字让人疲劳,本作采取在视觉方面提供了较多人物差分,对话分支选项会带来不同反应,同时配合多样化的场景配乐和特殊音效等手段来让流程体验更放松且更有沉浸感。而正是由于剧情部分的重要性,炽焰天穹没有选择常规的章节过关式来推动剧情,而是选择了时间轴式,随时间流逝发展剧情,在触发主线的时间点之间会经常留有自由活动时间,玩家可自由选择和他人加深关系、完成支线事件甚至触发明显是为了讨好玩家而设计的和他人一起入浴这种福利环节。这种设计明显是制作组为了降低玩家对战斗养成的关注度而采取的,从另一个角度来说,如果玩家选择跳过剧情,那么大概只会体验到令人难以下咽的内容了。回到主线剧情部分,再说说麻枝准另一拿手好戏,音乐。作为产出过《鸟之诗》《小小的手心》《团子大家族》等优秀作品的麻枝准,对于什么时候用什么样的音乐是十分重视的,本作在日常、Boss战及重要事件时的音乐均起到了非常好的气氛烘托的作用,此处就不过多着墨。在主线剧情亮点鲜明的情况下,作为补充内容的活动剧情却有些掉队,能明显感受到无论是文笔还是节奏安排都大不如主线,是没有亲自操刀还是敷衍了事不得而知,但副本体验和文案的双双掉队无疑是减分不少
前路未知,但可以期待
卡池安排,资源获取量在国服的具体情况尚不明朗,最为重要的剧情部分会遭到多少删减也不可预料,如此设计的游戏类型能否服水土要打上一个大大的问号。不过我仍然认为这是一款值得喜爱二次元的玩家去尝试的内容向游戏,即便在已经知晓日常堆砌后必有突变发生的情况下,你也一定会被富有感情的台词,时机正好的音乐,早已熟悉的人物或轻或重的触动

