西瓜发电机对 无限暖暖 的评价



西瓜发电机

TapTap玩赏家
修改于
2025/1/6按照纸面推演,在正式上线之前,《无限暖暖》几乎是一款“板上钉钉”的年度爆款。
作为知名系列 ip,暖暖系列天然就有庞大的用户基数;
作为开放世界,无限暖暖的玩法完全区别于这个赛道的前辈,把探索收集作为主要驱动力,在玩法上做出了足够差异化;
作为换装游戏,引入大世界意味着无穷无尽的背景板和拍照资源,和竞品也拉开了代差。
但游戏上线版本表现来看,显然预期是过高了,灾难般的优化适配表现、割裂的玩法设计、抽象的运营,让游戏的风评一落千丈。
在深度体验了几十个小时后,我的文章又又又一次没赶上开服的热度,但匆匆写一篇文章蹭热度显然不是我的风格,索性来个姗姗来迟的深度长评。
【01 下一代换装游戏的叠纸答卷】
从《无限暖暖》中不难看出叠纸对下一代换装游戏的展望和野心。
如果继续沿着传统选关、数值比拼框架、自家的《闪耀暖暖》已经做得足够好了;
如果只是继续卷画质品质升级,竞品的《以闪亮之名》也很出色;
如果只是底层玩法换汤不换药,目标用户还是存量老玩家。
如何扩圈,和自家产品/竞品拉开代差?引入开放世界,打破传统玩法也就顺理成章了。
《无限暖暖》选择了一条没有前例可以借鉴的道路,将当下最热门的“开放世界”概念与 ip 祖传的换装玩法相结合,游戏以大地图为背景,而实际设计思路更接近于《超级马里奥:奥德赛》这类解谜平台跳跃游戏。
很多关卡路径布局经过精心设计,看似天然与场景融为一体,塞进了灵感露珠、奇想星、宝箱等收集物。
为了这套玩法,游戏做出了很多取舍,不能攀爬、暖暖遇水即溶、交通工具限制区域可用,都是为了防止设计好的关卡被玩家卡 bug 通过,很多地方只有设计好的单一解法。
但这样一来,其实与常规认知中开放世界的“自由探索"有些背离,与其说是开放世界,说是一个超大型、处处充满精心设计关卡的箱庭倒也合适。
以往换装游戏的本质其实是数值游戏。在游戏各个环节,主观审美往往要让位于客观标准,与其说是比较玩家的搭配水平,倒不如说是纯粹拼衣服品质和等级带来的数值,也就有了饱受诟病已经成梗的“越丑分越高”。
而《无限暖暖》几乎砍掉了硬性的数值要求,靠着游戏提供的基础套装,几乎可以体验游戏所有玩法,商业化设计为游戏性让步,所有付费选项都并不怎么提供“实用性”,全凭玩家喜好。
换装的功利性大大削弱,情绪价值放在首位,追求在大世界各种场景下好看搭配、打卡出片成为主要驱动力。如果后期不发生很严重的数值膨胀,在“为爱付费”的方面,《无限暖暖》做的比任何一款二游都更激进。
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【02 杂糅与割裂,贪多嚼不烂】
大世界高密度的奇想星收集颇具巧思,花样极多,漫步在大世界的角落,欣赏风景、随手采集、驻足拍照、寻找收集物,没有罐头式的一个接一个任务,节奏很悠闲舒缓,没有数值和养成的压力。
如果单独把平台跳跃解谜部分拆出来做成单机,本作理应有一个相当不错的分数。
但是,不妙就不妙在,《无限暖暖》想要承载的东西太多,贪多嚼不烂。系列祖传的换装比分不能少,但塞在三级界面里;宝箱和资源不能轻轻松松就给玩家,主线也得时不时渲染一下紧张感,还得安排个战斗系统;玩法还是单调,各种小游戏也得有……
这些感觉像是不同的几个部门各做各的,总结起来就是割裂,如果是单冲着解谜和平台跳跃的玩家,基本可以不理会换装,就当成单机玩;如果是冲着换装来的玩家,甚至也完全不用满世界找星星,星星的数量远远大于目前版本的需求。
如果是喜欢战斗的玩家,那……还是换个游戏吧。
战斗是我近期玩下来最想吐槽的一点,游戏战斗系统深度极浅、体验极差,完全是画蛇添足,无非是别让怪打到自己,然后找机会对着怪物按一下攻击,属于那种赢了也没有成就感,输了负反馈极大的设计。
攻击甚至无法主动精准索敌,只能依赖与怪物达到同一高度时触发的自动瞄准,怪物稍微多一点时,或者怪物离得非常近的时候,很容易索不到敌。
此外,现在玩法缝的是足够多了,但几乎都是一次性消耗的内容,地图在找完收集物之后很难复用,小游戏和战斗属于打完一次后碰都不想碰,换装打完搭配势力和深渊后就也找不到对手。
连技能都几乎是用完即弃的设计,比如飘浮、变小能力,则只在特定区域可用,现在只是游戏七国pv大饼中的冰山一角,就已经出现那么多限制区域的技能,等到后期更是难以想象。
技能中还算可玩的也就剩一个钓鱼,但这个玩法又能有多久的新鲜度呢?
怎么让玩家长期有事可做呢?好消息是没有圣遗物n件套,坏消息是做衣服要肝的材料多得离谱。
想要制作一套五星的服装,除了要满大世界搜集材料,更可怕的其实是各种与体力捆绑的噗灵、泡泡、心得,考虑到买体力的玩家毕竟是少数,这样设计最终极大拉长玩家制作衣服的时间,堪称有生之年。
与其不断膨胀肝度,不如好好设计一些复玩性高的内容,比如不少玩家心心念念的家园、模拟经营玩法,甚至开放 UGC,让玩家自己设计关卡。
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【03 技术“红利”,还是技术黑利】
多端互通是 24 年大作的趋势,叠纸自然不甘落后,甚至"遥遥领先",一步到位上了《黑神话悟空》同款虚幻 5 引擎,这固然拉高了游戏的画质上限,但对于一款多端互通、手游 IP 续作、女性向标签下的游戏,将性能门槛拉高、急于追求技术红利未必是最优解。
虚幻 5 在 PC 端本身就有不小压力,为了能让游戏在移动端勉强跑起来,制作组显然花了不少心思,比如不开放帧率选项、草地用贴图、没有抗锯齿、模型面数削减、在一些场景砍掉了资源开销大的花丛等。
哪怕用最新旗舰机,将给出的选项全部拉满,也仅仅是勉强能玩的水平,画面该糊的地方还是糊,幸好在上线恰逢冬季,发热还算可以接受。
尽管游戏能在顶尖 pc 设备和主机上能跑出足够惊艳的画面,宣传实机和截图细节拉满,但还是改变不了大部分玩家只能盯着手机端又糊又卡的画面受苦,如果这是一款战斗为核心的游戏,糊一点就糊一点,《又不是不能玩》,可偏偏这是一款换装游戏,五星套装不就贵在精致的细节和特效上吗,手机端看不清啊……
叠纸内部信所说的"国内 PC 端占比超过 50%,海外 PC 和 PS 端收入占比超过 80%"也就不难理解了,手机端和 PC 完全是两个游戏。
采用领先的技术不应该仅仅是炫技,更应该让玩家能感知到,从这个角度来说,虚幻 5 不仅没能成为游戏的加分项,反而成为了评分暴降的重要诱因,不得不说有点“步子迈大了”。制作组改进的态度还是挺积极的,几乎每次登录都有几十几百 mb 的热更(以及重新着色器编译……)
但这些小修小补并不能解决核心矛盾,除了继续等移动端性能换代,一个适配良好、定价合理的云游戏才是当务之急。
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【04 一套衣服拆九件,商业化到底行不行】
游戏在商业化上也充满了探索意味,一方面更高品质的内容必然意味着背后更高的开发成本,涨价势在必行,另一方面换装游戏的卡池结构更特殊,一个套装拆分成很多散件,平衡普通玩家与氪金玩家体验更考验设计水平。
先拿卡池设计来说,我并非换装游戏的长期玩家,从一个“被扩圈的玩家”的角度习惯了传统二游卡池,抽散件这件事还是挺反直觉的:
一套衣服在外观上真正显眼的其实就是裙子和头发,其他散件相对没那么重要,这就导致不同五星件带来的效用差异巨大;
而无论是搭配、养成的便利性,还是考虑到深渊有整套的要求,集齐套装与没集齐的效用差异也巨大。
这就导致“要么不抽,要抽就得抽齐”是最优解。
即使宣传 20 抽必新五星,但整套的期望还是接近 150 抽左右,而且因为概率被分散,大部分玩家集齐全套的抽数会更加接近期望,更难出现欧皇的惊喜,也不存在能保留到下一个卡池的保底,带来更高的沉没成本。
散件的存在,其实让抽卡更类似于直售。
按照有博主统计的 1.1 版本零氪约 85 抽,双月卡约 120 抽,也就意味着两个版本不下卡池,才能攒齐一套五星,就算下了卡池,零氪运气不好甚至不能够到自选件(第五次保底必出自选定规散件)的门槛,勉强能把陪跑四星套抽出来。
倘若换做任何抽角色的游戏,设计出这样的定价水平,很难想象节奏会有多大。
这种设计的确在换装类游戏中已经成为约定俗成的模式,但如果希望扩圈吸引更多玩家,就还应该考虑不同类型用户的接受程度。
这种“探索”还体现在很多地方,比如商城直售 298 的四星套装,价格实际是低于卡池四星套的期望,品质也并不比五星逊色多少,但以直售模式乍一看就是很贵的感觉。
再如五星阁和四星阁交替,但五星阁的陪跑四星套需要至多 90 抽,四星阁则是 45 抽保底(以上均指全套价格),同样品质价格却差了一倍,1.1 版本的五星阁排期达到 25 天,开服版本双五星卡池则仅有 14 天……没有稳定的更新预期,也就让社区多了不少节奏。
好在调整的速度还算及时,毕竟叠纸有之前一堆游戏成熟的运营经验,被骂惨了的签到送“限时抽”在新版本消失了,商城礼包数量大量增加,新卡池也迅速加上了有吸引力的累抽奖励、这些调整切实让体验好了不少。
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【05 没有“代餐”,就是无限暖暖最大的优势】
上文对《无限暖暖》褒少贬多,但我个人还是挺喜欢《无限暖暖》这个游戏的,尽管在诸多内容打磨上不尽人意,但游戏底子依然不错。
比如游戏极其出色的拍照系统,几乎还原了现实世界相机的各种功能(本文所有配图均来自游戏内相机拍摄);
比如游戏营造生活感的种种细节打磨,NPC 会真的日出而作日落而息,拍照时会主动看向镜头,只言片语对话中隐藏的故事和传说等等,细节很能打动人。
童话风+开放世界+换装+平台跳跃的组合不一定是最优解,但一定是独一档的存在,弱化战斗和数值压力,让游戏有种更轻松的呈现模式,这套设计市面上目前没有、短期也很难有追随者。
只要及时响应玩家群体的呼声,尽快解决公测暴露出来的问题,无限暖暖依然还有无限可能。
作为知名系列 ip,暖暖系列天然就有庞大的用户基数;
作为开放世界,无限暖暖的玩法完全区别于这个赛道的前辈,把探索收集作为主要驱动力,在玩法上做出了足够差异化;
作为换装游戏,引入大世界意味着无穷无尽的背景板和拍照资源,和竞品也拉开了代差。
但游戏上线版本表现来看,显然预期是过高了,灾难般的优化适配表现、割裂的玩法设计、抽象的运营,让游戏的风评一落千丈。
在深度体验了几十个小时后,我的文章又又又一次没赶上开服的热度,但匆匆写一篇文章蹭热度显然不是我的风格,索性来个姗姗来迟的深度长评。
【01 下一代换装游戏的叠纸答卷】
从《无限暖暖》中不难看出叠纸对下一代换装游戏的展望和野心。
如果继续沿着传统选关、数值比拼框架、自家的《闪耀暖暖》已经做得足够好了;
如果只是继续卷画质品质升级,竞品的《以闪亮之名》也很出色;
如果只是底层玩法换汤不换药,目标用户还是存量老玩家。
如何扩圈,和自家产品/竞品拉开代差?引入开放世界,打破传统玩法也就顺理成章了。
《无限暖暖》选择了一条没有前例可以借鉴的道路,将当下最热门的“开放世界”概念与 ip 祖传的换装玩法相结合,游戏以大地图为背景,而实际设计思路更接近于《超级马里奥:奥德赛》这类解谜平台跳跃游戏。
很多关卡路径布局经过精心设计,看似天然与场景融为一体,塞进了灵感露珠、奇想星、宝箱等收集物。
为了这套玩法,游戏做出了很多取舍,不能攀爬、暖暖遇水即溶、交通工具限制区域可用,都是为了防止设计好的关卡被玩家卡 bug 通过,很多地方只有设计好的单一解法。
但这样一来,其实与常规认知中开放世界的“自由探索"有些背离,与其说是开放世界,说是一个超大型、处处充满精心设计关卡的箱庭倒也合适。
以往换装游戏的本质其实是数值游戏。在游戏各个环节,主观审美往往要让位于客观标准,与其说是比较玩家的搭配水平,倒不如说是纯粹拼衣服品质和等级带来的数值,也就有了饱受诟病已经成梗的“越丑分越高”。
而《无限暖暖》几乎砍掉了硬性的数值要求,靠着游戏提供的基础套装,几乎可以体验游戏所有玩法,商业化设计为游戏性让步,所有付费选项都并不怎么提供“实用性”,全凭玩家喜好。
换装的功利性大大削弱,情绪价值放在首位,追求在大世界各种场景下好看搭配、打卡出片成为主要驱动力。如果后期不发生很严重的数值膨胀,在“为爱付费”的方面,《无限暖暖》做的比任何一款二游都更激进。
————————
【02 杂糅与割裂,贪多嚼不烂】
大世界高密度的奇想星收集颇具巧思,花样极多,漫步在大世界的角落,欣赏风景、随手采集、驻足拍照、寻找收集物,没有罐头式的一个接一个任务,节奏很悠闲舒缓,没有数值和养成的压力。
如果单独把平台跳跃解谜部分拆出来做成单机,本作理应有一个相当不错的分数。
但是,不妙就不妙在,《无限暖暖》想要承载的东西太多,贪多嚼不烂。系列祖传的换装比分不能少,但塞在三级界面里;宝箱和资源不能轻轻松松就给玩家,主线也得时不时渲染一下紧张感,还得安排个战斗系统;玩法还是单调,各种小游戏也得有……
这些感觉像是不同的几个部门各做各的,总结起来就是割裂,如果是单冲着解谜和平台跳跃的玩家,基本可以不理会换装,就当成单机玩;如果是冲着换装来的玩家,甚至也完全不用满世界找星星,星星的数量远远大于目前版本的需求。
如果是喜欢战斗的玩家,那……还是换个游戏吧。
战斗是我近期玩下来最想吐槽的一点,游戏战斗系统深度极浅、体验极差,完全是画蛇添足,无非是别让怪打到自己,然后找机会对着怪物按一下攻击,属于那种赢了也没有成就感,输了负反馈极大的设计。
攻击甚至无法主动精准索敌,只能依赖与怪物达到同一高度时触发的自动瞄准,怪物稍微多一点时,或者怪物离得非常近的时候,很容易索不到敌。
此外,现在玩法缝的是足够多了,但几乎都是一次性消耗的内容,地图在找完收集物之后很难复用,小游戏和战斗属于打完一次后碰都不想碰,换装打完搭配势力和深渊后就也找不到对手。
连技能都几乎是用完即弃的设计,比如飘浮、变小能力,则只在特定区域可用,现在只是游戏七国pv大饼中的冰山一角,就已经出现那么多限制区域的技能,等到后期更是难以想象。
技能中还算可玩的也就剩一个钓鱼,但这个玩法又能有多久的新鲜度呢?
怎么让玩家长期有事可做呢?好消息是没有圣遗物n件套,坏消息是做衣服要肝的材料多得离谱。
想要制作一套五星的服装,除了要满大世界搜集材料,更可怕的其实是各种与体力捆绑的噗灵、泡泡、心得,考虑到买体力的玩家毕竟是少数,这样设计最终极大拉长玩家制作衣服的时间,堪称有生之年。
与其不断膨胀肝度,不如好好设计一些复玩性高的内容,比如不少玩家心心念念的家园、模拟经营玩法,甚至开放 UGC,让玩家自己设计关卡。
————————
【03 技术“红利”,还是技术黑利】
多端互通是 24 年大作的趋势,叠纸自然不甘落后,甚至"遥遥领先",一步到位上了《黑神话悟空》同款虚幻 5 引擎,这固然拉高了游戏的画质上限,但对于一款多端互通、手游 IP 续作、女性向标签下的游戏,将性能门槛拉高、急于追求技术红利未必是最优解。
虚幻 5 在 PC 端本身就有不小压力,为了能让游戏在移动端勉强跑起来,制作组显然花了不少心思,比如不开放帧率选项、草地用贴图、没有抗锯齿、模型面数削减、在一些场景砍掉了资源开销大的花丛等。
哪怕用最新旗舰机,将给出的选项全部拉满,也仅仅是勉强能玩的水平,画面该糊的地方还是糊,幸好在上线恰逢冬季,发热还算可以接受。
尽管游戏能在顶尖 pc 设备和主机上能跑出足够惊艳的画面,宣传实机和截图细节拉满,但还是改变不了大部分玩家只能盯着手机端又糊又卡的画面受苦,如果这是一款战斗为核心的游戏,糊一点就糊一点,《又不是不能玩》,可偏偏这是一款换装游戏,五星套装不就贵在精致的细节和特效上吗,手机端看不清啊……
叠纸内部信所说的"国内 PC 端占比超过 50%,海外 PC 和 PS 端收入占比超过 80%"也就不难理解了,手机端和 PC 完全是两个游戏。
采用领先的技术不应该仅仅是炫技,更应该让玩家能感知到,从这个角度来说,虚幻 5 不仅没能成为游戏的加分项,反而成为了评分暴降的重要诱因,不得不说有点“步子迈大了”。制作组改进的态度还是挺积极的,几乎每次登录都有几十几百 mb 的热更(以及重新着色器编译……)
但这些小修小补并不能解决核心矛盾,除了继续等移动端性能换代,一个适配良好、定价合理的云游戏才是当务之急。
————————
【04 一套衣服拆九件,商业化到底行不行】
游戏在商业化上也充满了探索意味,一方面更高品质的内容必然意味着背后更高的开发成本,涨价势在必行,另一方面换装游戏的卡池结构更特殊,一个套装拆分成很多散件,平衡普通玩家与氪金玩家体验更考验设计水平。
先拿卡池设计来说,我并非换装游戏的长期玩家,从一个“被扩圈的玩家”的角度习惯了传统二游卡池,抽散件这件事还是挺反直觉的:
一套衣服在外观上真正显眼的其实就是裙子和头发,其他散件相对没那么重要,这就导致不同五星件带来的效用差异巨大;
而无论是搭配、养成的便利性,还是考虑到深渊有整套的要求,集齐套装与没集齐的效用差异也巨大。
这就导致“要么不抽,要抽就得抽齐”是最优解。
即使宣传 20 抽必新五星,但整套的期望还是接近 150 抽左右,而且因为概率被分散,大部分玩家集齐全套的抽数会更加接近期望,更难出现欧皇的惊喜,也不存在能保留到下一个卡池的保底,带来更高的沉没成本。
散件的存在,其实让抽卡更类似于直售。
按照有博主统计的 1.1 版本零氪约 85 抽,双月卡约 120 抽,也就意味着两个版本不下卡池,才能攒齐一套五星,就算下了卡池,零氪运气不好甚至不能够到自选件(第五次保底必出自选定规散件)的门槛,勉强能把陪跑四星套抽出来。
倘若换做任何抽角色的游戏,设计出这样的定价水平,很难想象节奏会有多大。
这种设计的确在换装类游戏中已经成为约定俗成的模式,但如果希望扩圈吸引更多玩家,就还应该考虑不同类型用户的接受程度。
这种“探索”还体现在很多地方,比如商城直售 298 的四星套装,价格实际是低于卡池四星套的期望,品质也并不比五星逊色多少,但以直售模式乍一看就是很贵的感觉。
再如五星阁和四星阁交替,但五星阁的陪跑四星套需要至多 90 抽,四星阁则是 45 抽保底(以上均指全套价格),同样品质价格却差了一倍,1.1 版本的五星阁排期达到 25 天,开服版本双五星卡池则仅有 14 天……没有稳定的更新预期,也就让社区多了不少节奏。
好在调整的速度还算及时,毕竟叠纸有之前一堆游戏成熟的运营经验,被骂惨了的签到送“限时抽”在新版本消失了,商城礼包数量大量增加,新卡池也迅速加上了有吸引力的累抽奖励、这些调整切实让体验好了不少。
————————
【05 没有“代餐”,就是无限暖暖最大的优势】
上文对《无限暖暖》褒少贬多,但我个人还是挺喜欢《无限暖暖》这个游戏的,尽管在诸多内容打磨上不尽人意,但游戏底子依然不错。
比如游戏极其出色的拍照系统,几乎还原了现实世界相机的各种功能(本文所有配图均来自游戏内相机拍摄);
比如游戏营造生活感的种种细节打磨,NPC 会真的日出而作日落而息,拍照时会主动看向镜头,只言片语对话中隐藏的故事和传说等等,细节很能打动人。
童话风+开放世界+换装+平台跳跃的组合不一定是最优解,但一定是独一档的存在,弱化战斗和数值压力,让游戏有种更轻松的呈现模式,这套设计市面上目前没有、短期也很难有追随者。
只要及时响应玩家群体的呼声,尽快解决公测暴露出来的问题,无限暖暖依然还有无限可能。
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