小鹿吧 地下城堡4:骑士与破碎编年史 的评价

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小鹿吧
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2 天前
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发布来源
Vivo V2073A
【灯塔服时期更改评论】:
一、///////////////////
针对于地堡三的机制而言,堡四改得是很干脆的。
那种繁复的装备配套流程被大大简化,灵魂链接的副作用也被一刀切;堡四初光服时我还提到英雄界面立绘僵硬的问题,没想到直接大换血全部绘制别样风格的插画,
虽说这饱满的画面元素得又适应时间,但能感觉策划是会下狠心做改造的
游戏数值也有一种为了和堡三区分而将数值进行保守把控的感觉,这从新手关卡就能感受到,即使实力是碾压的,但还是要跟小怪打得有来有回,一局得放一个神力。这可能这是为了避免堡三秒秒秒的情况
只是就个人的体验诉求来说,还是希望新手关卡能在几秒内解决掉,哪怕是一倍速...至于英雄天赋的暴击倍率只有6%什么的就不介意了,这或许对抑制数值膨胀有所帮助。
队伍数量个人感觉不是很够用,会根据战斗的重站场还是爆发、法伤、物伤、单人还是群怪等状况来保存多个队伍,而在此基础上还要分剧情和墓穴用途,三个编队限额不太够用;
以及在打一些特殊关卡(人数、职业限定)时,系统的预设队伍会将正在用的组队覆盖住,打完了还得重新配队。
还有在卡关时通常会更换不同英雄上阵,这时候需要频繁消耗初归之种,但获得途径太少,同时也发现哪怕是点初级天赋的灵启之果缺口也很大。
然后地图探索时我还在疑惑,为什么不能一边放大视野一边点击移动?每次进入新图都担心走错路或者有种怕没按npc任务解锁顺序走的不安;这是为了地图沉浸感吗
现在推图由于前几章的教训,已经习惯遇到怪打不过、没钥匙开门会先往后推等变强了再回来;
这不可避免会遗留未解锁区域,而每重进地图曾探索过的地方还都会恢复成黑影;这就生出了需要一一探除地点的时间成本。
综上所述地堡四推图体验不是很好......
二、//////////////////////////////////////////////////////////////
然后关于卡等级,要是同时还过不去剧情也打不动墓穴,
那只能去打地下城、藏宝地、阴魂大厅、骑士对决......(现在还出了竞技场)奖励不多但好歹能积累,可这些玩法玩起来真的很枯燥无聊
特别是藏宝之地;我体验到的第一天就对它失望无比,存粹的刷刷刷刷小怪;道具素材都在这里出,低级装备拿回来也有分解用途,但一天要在这儿重复几十次一样的战斗是认真的吗?而阴魂大厅的体感也差不多,不过能获取的好像只有神力的升级材料(这张地图我在剧情上没看出这它的存在意义是什么);虽然能通过升级来提高秒杀荒魂的数量,但一张地图的荒魂这么多,一天要手刷十次?
不过还得是有秒杀,而且材料有兑换限额我就不求大厅再优化了;不知道正式上线会不会给藏宝之地加扫荡,没有的话能不能进行大改,比如跟公会委托结合结合放到联盟里,每天派出小队去探索,不同区域会带回金币装备及合成素材,升级联盟提高可派遣小队数量?
当初地堡三开公会庇护所的时候就在期待有这种模式,但结果还是变着法的打桩启动器。不过当时也不会缺什么装备材料
玩地堡四最怕的还是发觉之后都要按这种方式游玩下去,哪怕现在地图有新进度都会有一种绝望...要是中途接触些别的游戏那很难再有心情回到地堡四投入时间。我这几天状态就是就是登录收个资源,地下城骑士比武什么的全都不想碰,把自己给逼得没留恋了就可以安心放弃了
三、///////////////////////////////////////////////////
其它地方实在是不吐不快,首先是是矿井,明明全打出完美却达不到S级?原来是没有高级镐子。。那就屯几天通用素材吧,而当拿到新镐子锤了矿井后我就震惊,它居然用一次就没了!!我是真的在疑惑——
设计这种东西的人到底是谁,在什么情况下才想得出来?
镐子合成对通用素材需求非常大,而通用素材不仅获取少用途也有限;反倒是用于合成道具的魔晶需求更广,且每日任务的获取量多到溢出。那干嘛不直接让魔晶取代通用素材,把镐子的合成素材给包揽了。
还有那把作为完成支线任务固定给的锈拙剑,各玩家之间的武器属性居然是不一致的;
它造成击杀+100%暴击的被动很特殊,但无法升品质,基本属性远低于绿装红装;它的意义只存在于刚获得到的时候么?
另外实在是看不出来地堡4为什么要3D化,感觉没有做出3D的特别之处,比如跟断崖交互,深渊里会升出石块组合成一条可通行的道路;跟水域交互水面被魔力拨到两侧,角色走入其中拾取任务道具;
跟土地交互种下藤蔓,待其成长后传送到粗大的根茎上,叶片上站着敌人也托着游戏资源。
堡4现在弄个激活柱子、踩机关传送阵什么的,堡三用二维也做得来,那堡四全3D的意义难道只有画风;3D互动形式与西幻背景结合而体现的想象力、浪漫也不应只此而已啊
也可能是好的都在后面,但我没有推到。
四、
这期间我也在反省是不是对地堡四报以太沉重的期待了,或许把它一种画风比较精美的H5小游戏,每天肝肝肝,看大佬冲冲榜或许就不会那么介怀。
现在人需要上班,而为消遣空闲时间而在手机安装的可能不止一款游戏,甚至“游戏”都不一定是;
既然选择它来进行游玩,那祈祷它不会太占用个人精力,操作要简洁,玩起来有意思,难度不高的同时还保持一定思考空间,最好在某些方面还能有令人触动的东西。
我觉得地堡系列就很适合,拿剧情来说短对话符合这个快节奏的时代,主线支线的塑造让骨语女士知性、典雅、自立韧性的形象逐渐丰满,又不太显得那么刻意;
而竞技场的龙人npc也通过只言片塑造出肃正、老成的气质;
其中角色立绘可能也起到了圆满形象的作用,我在狼堡看到几个首领对话立绘,那种又是一贯的西幻风格但又“新”的感觉扑面而来,这游戏不看玩法其实会看到很多很好的东西,也可能是身为玩家我把期待放错了地方。
最近又把地堡一玩了一下,虽然战斗大部分也是无操作,但没有地堡4那么枯燥,可能这类画面或者战斗时长更容易抓住注意力吧
还发现探索时将地图缩小再进行移动,地图不会切回默认大小,我甚至感觉心底有种幸福。
然后地堡三也是,虽然它装备和魂链的麻烦连环套让我很无奈,但体验起来还是简洁明快有意思的;战斗地图只需要点一下就能到达,几乎不存在没有意义的赶路时间;还有战吼可在同一地图累计,可以在新手期避免堡四这样一场战斗不长就无法体验神力、要体验神力就得等十几秒战斗的扭捏情况(就因为这个我实在不想公测时再打一遍堡四,也不愿意推荐别人入坑);而且这个双人战吼本身就是各很罕见的游戏模式,至少我玩过的游戏里没找到类似的;堡四能看到的影子就很多了。
说是原班人马打造,那对于3D游戏不知道是不是初次尝试,以及会不会把哪个同类手游当质量标准,身为ip第四部的这个作品的实际体验让我很难接受,不过游戏还在测试,而且有那么狠手的策划,就算我再用悲观估计实际也还是未来可期,当初地堡三的改变是实打实的。
五、/////////////////////////////////////////////////////////////////
现在测试都开到第三轮,那正式上线估计也要来了,我不知道到时候还能变多少,至少我现在是不想把时间倾斜给堡四的。......感觉为堡四写评论都觉得没有力气了,最后再列举些可能是我太敏感才会注意的小问题吧:
1.点箱子爆炸的那种关卡是需要多次尝试的,为了节省时间希望在结束动画下边就放上[重新挑战]和[离开]选项;点了重新挑战就进入备战界面、选了离开就直接离开,不要再弹出对话框选项了。
2.在每日商店购买底下的商品后会自动返回顶层,每次都要重复下拉买;
3.每天登录都有氪金礼包弹出小红点提示,能不能去掉;
4.偶尔凌晨3、4点玩的时候会不断弹出“商店无法手动刷新”的提示,这是初光服就有的问题;
5.战斗中道具已经拖动到了英雄位置,但若神力开始自动施放,道具状态就会重置需要重新拖动
6.在先民祭祀地那张图,可互动树木的黄色轮廓与周边光线融为一体,就因为这个我两天没有发现上下的区域该从哪里进去。
7.公会派遣功能筛选功能很不好用,比如我想筛选“初光”的角色,我还得先把除它之外的选项都点一遍;这点我希望学一下人家FGO,初始默认全选,单击指定选项就会智能展示当前内容;
8.希望装备也加一些属性筛选,方便查找减疗、加攻速、闪避等属性。
9.铁匠铺的精炼界面添加跳过精炼动画功能;
10.公会捐献消耗真的不能再少点吗,越往后建筑等级越追赶不上召唤师等级。
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