日啖蟑螂800只 桃源记2 的评价

日啖蟑螂800只
日啖蟑螂800只
日啖蟑螂800只专业嘴替
TapTap玩赏家
2025/4/27
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
发布来源
Web 官网
前作我真的玩了很久,所以新作一上,直接毫不犹豫的入手了。
如果说,当大多数古风种田游戏还在用"采菊东篱下"的滤镜包装休闲玩法时,《桃源记2》直接撕碎了这层幻想
——比起之前的那部只有野兽入侵的前作,《桃源记2》直接用《山海经》妖兽、真实饥饿系统和会老死的村民告诉你:
“桃源不是乌托邦,而是一场需要策略与狠心的生存战役。”
开局的六人拓荒小队在暴雨中采集浆果、搭建茅屋的画面,瞬间将玩家拉进一个充满张力的世界。我以为凭借着之前的经验,可以顺顺利利,结果依旧是前期"从零挣扎到温饱"的挑战。
⛺生存难度:
游戏依旧将【春播夏耘秋收冬藏"变成生死命题】
夏季冰雹会砸毁农田,冬季积雪阻断采集,而村民的饥饿值在采集不到足够浆果或者打猎到足够食物时,会以肉眼可见的速度下降。
最绝的还是游戏前作就有的【寿命设定】——当你的主力农夫在秋收前突然老死,那种措手不及的打击感,比任何妖兽袭击都深刻hhhhh
不同于前作单纯的村庄经营,本作新增的"勇士系统"带来微妙平衡:
【建设线】需要精细规划农田/作坊/民居的布局,研究解锁水井、药田等关键科技;
【战斗线】培养可升星的勇士用来抵御兽潮,城墙破损会导致瘟疫爆发
这种设计本应充满策略乐趣,但手动操作勇士,略微显得笨拙的AI(就是,站着看怪物拆家)和氪金升星的设定,突然又觉得游戏好割裂啊!!
而且你以为这样就结束了??
游戏用【铜钱困境】制造持续挑战:
~高级种子只能购买,但卖野菜的收入杯水车薪;
~建筑维修费随规模指数级增长,后期日耗上千;
这种设计本意是增加生存压力,但配合强制在线挂机(研究科技需要实时等待,这点真的是所有游戏的通病了)和一种比较模糊抽象的图纸获取方式,容易演变成超级生气"打工模拟器"hhhhhhh
🌃画面音乐:
不过比起前作真的,这个画风我爱了,本身就是很喜欢种田+国风的类型,动态四季系统简直堪称惊艳!!!你会发现很多让人惊讶的小细节,春雨浸润的土地会反光,秋日枫叶飘落轨迹好像都很唯美......
但是这次村民升级了,比起之前画面看不出来任何区别,就是没有任何感情的挖野菜npc,这次村民Q版大头+写实躯干,比例相当诡异......温馨的篝火,和让我期待已久的晚上相聚,我的天,变得好抽象:)
bgm一直都还好,就安安静静的古风,时间长了感觉有点子催眠......古琴与竹笛的配乐一直都是恰到好处的,但野兽袭击时突兀的战斗BGM切换,我理解要突出紧张感,但是太紧张了,好好的桃源氛围...瞬间破坏掉。
✍🏻建议:
——和前作比:进步还是退步了???
<前作>
开局三人极易团灭;
村民是纯粹工具人(我真的觉得1是艰难求生,每天不是挖野菜就是挖野菜,王宝钏还有爱情当信仰,我的npc村民只有:睁眼就是库库的下地!!);
操作简单直接粗暴,打怪也只是狼入侵老虎入侵,喜欢熊猫hhhhh;
<桃源记2>
六人开局更友好了,但后期复杂度真的是飙升;
新增闲话/夜宴,还有村民蛐蛐,但是我一直想有个活人感,就是婚丧仪式,依旧是缺失的,村民活了,不多......
新增勇士体系,但付费设计,感觉争议还是挺大的...很难平,除非特别爱;
操作有点难说,有种:突然上强度了 的感觉Hhhhhhhh,明显比起之前,资源混排+繁琐点击,手机易发热
🎮可玩性:
其实续作出现真的是很考验的一件事,因为比较在所难免,到底是小众神作还是四不像呢??
其实农耕系统这个我个人觉得是超棒的,两部作品,完全遵循真实季节影响作物产量的设定(比如季节播种,水稻必须春播啊之类的)
后来我的村民开始活过来了,环境不好抑郁,好像还有私奔的隐藏事件??目前还没遇到,但是有点像《了不起的修仙模拟器》简陋版了,心情,事件,甚至神兽入侵???emmm不过这类游戏有相似,也正常,当然《修仙模拟器》地图里的大银杏树,也让人突然想了起来hhhhhh
但是也有【缺点】
比如采集10min才能砍掉1棵树的设计,还是像前作一样啊,磨磨唧唧;
而且必须实时在线才能推进的建筑研究,我真的肝不行...盯着看砍树打发时间么??好像也串联起来前作的感受了hhhhhh也并联了10min砍树一棵的无聊时光......
并且,勇士升星材料几乎只能氪金获取...不想氪的玩家,可能心里面也不太舒服,但是氪金真的是看个人的。
【适合人群】
✓ 感觉喜欢前作,或者《缺氧》《修仙模拟器》这类的玩家,pe的桃源记2和它们比起来,确实简单多了!!
✓ 耐心型选手
✓ 愿意为永久月卡(68元)买单的轻度付费用户
10
2
10