啼书对 超自然车旅 的评价



啼书

TapTap玩赏家
2025/4/30
《超自然车旅》,是2024年内我所体验过风味最独特的游戏——之所以使用风味这个含糊不清的措辞,是因为我确实很难和你精准地复述这款游戏给人带来的游戏体验和心境变化。
但我相信,从这游戏的构成元素上,你就可以理解它的独特之处:新怪谈的游戏题材,模拟驾驶玩法,类塔科夫的捡垃圾,随机生成的地图……这款游戏的构成如此复杂,且跨度又是如此之大,堪称2024年的一朵奇葩。
而更让人难以想象的是,游戏的实际体验,和在进入游戏前对这些元素的想象及刻板印象,可谓是天差地别——以至于我用上了“清淡”一词。
无论如何,这或许的确称得上是一场“超自然车旅”。
要概括《超自然车旅》的游戏内容并不算难:主角被莫名卷入了充斥着诡谲与异常的奥林匹克禁区,但幸运的是,你同样找到了一样收到禁区影响的车辆,以帮助你逃出生天。所以玩家要做的,就是驾驶着车辆寻找禁区出口,并与此同时在旅途中躲避各类异常,利用资源维修和升级这辆性格怪癖的旅行车。
为了突显故事背景奥林匹克禁区的特殊性质,也就是奥林匹克禁区中的地形和天气随时都会发生翻天覆地的变化这点,制作组大胆地在游戏内加入了大量的随机要素:不同的资源点,不同的天气特性,不同的地图排布……如此种种,都让《超自然车旅》体验起来更像是一款肉鸽——这也意味着在奥林匹克禁区中,没有任何两趟车旅的体验会完全相同。
这样的游戏特性,也让玩家能够一点点接触到散布在奥林匹克禁区中的各类“异常”:这些异常如同SCP档案中的收容物,具有各自的特性和机制。玩家在地图中遭遇它们后,便可以进行观察和记录,获得一份兼具纪实感和幽默笔触的档案。
可以说,如果用食材来比喻,那面对这些奇思妙想般的游戏元素和框架,我仿佛看到了制作组同时掏出了芝士、鹿茸、肉蔻、黄油、猪牛羊肉、不知名的花瓣干,要给我做上一份颇具冲击力的新式料理。
但实际上,被端上来的《超自然车旅》,更像是一碗“清汤”。
这里的“清汤”,并无明显褒贬之意,只是对于《超自然车旅》的客观描述:正反馈少,氛围感强,节奏散漫……因为游戏的核心玩法,是第一人称的模拟驾驶——这一起点,就注定了《超自然车旅》的重心会放在沉浸感和氛围感上。
对此,我不得不说,就模拟驾驶这一玩法而言,《超自然车旅》做得可谓是相当不错:适当简化的驾驶方式,人性化的自定义内容以及优秀的氛围设计,这些所有的一切,构成了“玩家在雷雨交加、异常乱窜的危险禁区中,窝在安全感满满的旅行车中听着广播电台”这一充满画面感的游戏体验。
但或许是鱼翅熊掌不可兼得,《超自然车旅》明明有随机性和奥林匹克禁区这一大设定背景的加持,依旧很难给玩家带来连续正反馈和持久新鲜感。这个问题的确是受到了模拟驾驶玩法本身的特性的影响,但却也不能完全归咎于它。
在我看来,《超自然车旅》之所以玩起来不够刺激、不够有趣,最核心的问题,还是出在了制作组模糊粗糙的制作思路上。以上文所提到,乍听上去很有趣的异常调查玩法为例:实际上,游戏里我们可以和这些异常交互的手段可以说少得可怜,除去初见时的调查之外,游戏里所有的应对异常的交互行为都可以省流成一个字:
躲。
遇见像UFO般漂浮的绑架者?躲!
遇见瘆人至极的模特群游客?躲!
遇见各种失常的地形,例如辐射和电击?躲!
如此单调和粗糙的设计思路,让异常调查系统实在是难以担起给予玩家正反馈的大梁——而同样能体现游戏设计思路问题的,还有游戏形似塔科夫的捡垃圾和背包管理玩法。
在游戏中,很多时候,主角都需要走下车,亲历亲为地沿途搜索建筑和废墟,从而获得维修和升级的材料。但坦白而言,这部分玩法也是相当乏味。
这本质上是因为《超自然车旅》缺乏一锤定音的探索驱动:没有什么价值极高的材料或是收集品,只有拾捡一袋垃圾和一车垃圾的区别。这样的探索设计,又怎么能让玩家感觉到有趣?
可以说,游戏最主要的心思,都投入到了最核心的模拟驾驶上,这其中也不乏有相当优秀的剧情桥段和细节内容让我会心一笑。
但清汤好喝的前提往往是,你不是一个重口味或是无辣不欢的人。
在我看来,《超自然车旅》的开发团队Ironwood Studios,是想要做一款区别于市面上绝大部分作品,又酷又新的游戏。
这个野心完成了吗?嗯……坦白而言,《超自然车旅》还确实是蛮酷的。
但与此同时,它又确实是一款极为偏科的,需要和玩家对电波的游戏作品。
这个结果或许不够好——但对于Ironwood Studios而言,或许《超自然车旅》是一碗“清汤”这件事本身,就已经够酷了?
但我相信,从这游戏的构成元素上,你就可以理解它的独特之处:新怪谈的游戏题材,模拟驾驶玩法,类塔科夫的捡垃圾,随机生成的地图……这款游戏的构成如此复杂,且跨度又是如此之大,堪称2024年的一朵奇葩。
而更让人难以想象的是,游戏的实际体验,和在进入游戏前对这些元素的想象及刻板印象,可谓是天差地别——以至于我用上了“清淡”一词。
无论如何,这或许的确称得上是一场“超自然车旅”。
要概括《超自然车旅》的游戏内容并不算难:主角被莫名卷入了充斥着诡谲与异常的奥林匹克禁区,但幸运的是,你同样找到了一样收到禁区影响的车辆,以帮助你逃出生天。所以玩家要做的,就是驾驶着车辆寻找禁区出口,并与此同时在旅途中躲避各类异常,利用资源维修和升级这辆性格怪癖的旅行车。
为了突显故事背景奥林匹克禁区的特殊性质,也就是奥林匹克禁区中的地形和天气随时都会发生翻天覆地的变化这点,制作组大胆地在游戏内加入了大量的随机要素:不同的资源点,不同的天气特性,不同的地图排布……如此种种,都让《超自然车旅》体验起来更像是一款肉鸽——这也意味着在奥林匹克禁区中,没有任何两趟车旅的体验会完全相同。
这样的游戏特性,也让玩家能够一点点接触到散布在奥林匹克禁区中的各类“异常”:这些异常如同SCP档案中的收容物,具有各自的特性和机制。玩家在地图中遭遇它们后,便可以进行观察和记录,获得一份兼具纪实感和幽默笔触的档案。
可以说,如果用食材来比喻,那面对这些奇思妙想般的游戏元素和框架,我仿佛看到了制作组同时掏出了芝士、鹿茸、肉蔻、黄油、猪牛羊肉、不知名的花瓣干,要给我做上一份颇具冲击力的新式料理。
但实际上,被端上来的《超自然车旅》,更像是一碗“清汤”。
这里的“清汤”,并无明显褒贬之意,只是对于《超自然车旅》的客观描述:正反馈少,氛围感强,节奏散漫……因为游戏的核心玩法,是第一人称的模拟驾驶——这一起点,就注定了《超自然车旅》的重心会放在沉浸感和氛围感上。
对此,我不得不说,就模拟驾驶这一玩法而言,《超自然车旅》做得可谓是相当不错:适当简化的驾驶方式,人性化的自定义内容以及优秀的氛围设计,这些所有的一切,构成了“玩家在雷雨交加、异常乱窜的危险禁区中,窝在安全感满满的旅行车中听着广播电台”这一充满画面感的游戏体验。
但或许是鱼翅熊掌不可兼得,《超自然车旅》明明有随机性和奥林匹克禁区这一大设定背景的加持,依旧很难给玩家带来连续正反馈和持久新鲜感。这个问题的确是受到了模拟驾驶玩法本身的特性的影响,但却也不能完全归咎于它。
在我看来,《超自然车旅》之所以玩起来不够刺激、不够有趣,最核心的问题,还是出在了制作组模糊粗糙的制作思路上。以上文所提到,乍听上去很有趣的异常调查玩法为例:实际上,游戏里我们可以和这些异常交互的手段可以说少得可怜,除去初见时的调查之外,游戏里所有的应对异常的交互行为都可以省流成一个字:
躲。
遇见像UFO般漂浮的绑架者?躲!
遇见瘆人至极的模特群游客?躲!
遇见各种失常的地形,例如辐射和电击?躲!
如此单调和粗糙的设计思路,让异常调查系统实在是难以担起给予玩家正反馈的大梁——而同样能体现游戏设计思路问题的,还有游戏形似塔科夫的捡垃圾和背包管理玩法。
在游戏中,很多时候,主角都需要走下车,亲历亲为地沿途搜索建筑和废墟,从而获得维修和升级的材料。但坦白而言,这部分玩法也是相当乏味。
这本质上是因为《超自然车旅》缺乏一锤定音的探索驱动:没有什么价值极高的材料或是收集品,只有拾捡一袋垃圾和一车垃圾的区别。这样的探索设计,又怎么能让玩家感觉到有趣?
可以说,游戏最主要的心思,都投入到了最核心的模拟驾驶上,这其中也不乏有相当优秀的剧情桥段和细节内容让我会心一笑。
但清汤好喝的前提往往是,你不是一个重口味或是无辣不欢的人。
在我看来,《超自然车旅》的开发团队Ironwood Studios,是想要做一款区别于市面上绝大部分作品,又酷又新的游戏。
这个野心完成了吗?嗯……坦白而言,《超自然车旅》还确实是蛮酷的。
但与此同时,它又确实是一款极为偏科的,需要和玩家对电波的游戏作品。
这个结果或许不够好——但对于Ironwood Studios而言,或许《超自然车旅》是一碗“清汤”这件事本身,就已经够酷了?
