神入坠眠之茧对 光与影:33号远征队 的评价
待到世界的尽头 我们一同步入终焉
【前言】
当我们想起法国游戏公司的时候,绝大部分玩家首先想到的或许是做出了刺客信条的育碧,而《光与影:33号远征队》则出自前育碧上海成员Guillaume Broche创立的Sandfall工作室之手。
历经数十个小时的沉浸体验,我可以断言这是本年度已发布作品中最让我惊喜的杰作。它的美术与音乐堪称享受,剧本的话虽然有争议却充满艺术表达。虽然因为预算不足有不少瑕疵,但作为新生工作室的处女作已属实难得了。核心词大概可以凝练为"浪漫"二字:生的浪漫、死的浪漫,开篇的钢琴旋律与飞舞的花瓣瞬间将抽象的浪漫概念化为具体的感知。
【主菜 ①】 :系统架构与视听盛宴
■ 游戏系统
框架采用经典JRPG模式,但创新融入"法式半即时机制":弹反、跳跃、闪避与特殊弹反的加入颠覆传统回合制。养成系统大刀阔斧简化装备体系,以"角色专属符文"与"灵光系统"(消耗点数可通用他人符文)取代冗余装备栏,显著降低了培养负担。
但严苛的判定机制导致初期挫败感较强,防反窗口极短,需精准把握攻击临身的瞬间进行反制。建议操作苦手慎选普通及以上难度。其战斗内核与《血源诅咒》异曲同工:通过拼刀换取行动点回复(血源则是灰色血条回复)与反击伤害,高收益机制鼓励激进战术。
■ 视觉艺术
幻想美学在此绽放异彩:各场景以超现实尺度构建,几乎每分钟都在呈现优秀的视觉效果。角色设计摒弃近年来欧美的"审丑"风潮,怪物造型令人联想到曾经非常喜欢的概念艺术家Peter Mohrbacher的诡谲风格,场景中不可名状的雕塑和装饰也与弗朗西斯·培根的扭曲美学也遥相呼应。
场景用了大量的手法——堆砌,来营造形式感。通常来说作为贬义词的堆砌,在这款作品中或许是褒义。在强化的形式感的同时,节省了大量成本。无疑在预算限制面前是种相当聪明的做法。
而密集的飘落特效(落叶/花瓣/灰烬)持续强化浪漫意象。探索地图采用移轴摄影呈现微观世界,与其设定也深度相关。Boss战演出尤为惊艳,除此之外,黑白默片式分镜搭配柯达5222胶片色调(《奥本海默》同款),完美契合了严肃的剧情叙事。
■ 听觉叙事
音乐堪称点睛之笔:法兰西骨血里的浪漫基因在旋律中流淌。每张地图/角色都有标志性主题曲,通过变奏、重新编排的演绎构建与玩家的情感纽带。当主旋律重现时,那些共度的时光与剧情高潮自会浮现眼前,对于艺术的塑造力已足够让每一个进入游戏的玩家感到震撼了。
★
—————以下内容含关键剧透——————
★
—————以下内容含关键剧透——————
★
—————以下内容含关键剧透——————
【主菜②】:叙事迷宫
在33号的世界观里,每一年沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。而游戏中把这种写下数字人物消失的概念用了一个词简单概括“抹煞”。
故事开始的时间则是在绘母醒来的前一天,而明天,她将再次醒来,画上数字“33”。明天,我们也将启程,执行最后的任务,消灭绘母,让她无法继续绘就死亡。而远征队的出行,像是一场赴死,只有去赴死,才有生的可能性。
但真相远比表象深邃。当第一次遭遇超龄存活的NPC时,敏锐玩家已窥见端倪,剧情接下来会一层层揭露真相。创作者也将会通过一次次反转完成玩家对重要角色的情感转变。
而当得知所在地是画界后的真相之后,前文提到的移轴摄影表现,是一个巧妙的选择。
"冲破桎梏,向死而生"是完成游戏后的第一感受,在Alicia家庭悲剧中具象化为三重哲学叩问:
以爱为名的伤害
痛苦生存与安乐死的抉择
挣脱宿命枷锁的自由意志
30小时主线试图通过家庭容器装载过多宏大命题,难免产生叙事割裂。但结合现实的情况,这何尝不也是都能发生在一个家庭中的故事。好在终章完成漂亮收束,并在收束完成后以双结局的形式交出选择权给了我们玩家:
▷ "用一生去绘"结局:Alicia依旧无法忘怀过去,无法忘却在画界的生活,沉溺画界编织虚拟幸福,同时用余生偿还害死兄长的罪疚
▷ "用一生去爱"结局:挣脱过往桎梏,放下了过去与执念,同家庭直面现实创伤,勇敢面对每一个未知的明天
所以无论选择虚幻慰藉或残酷真相,都由你自行决定。
【尾声】
两个结局如同镜像人生:选择虚幻幸福需承受存在后的虚无,拥抱现实伤痛却可以收获新生的可能。当Alicia在画界安详逝去时,我愿相信那时她的选择是勇敢的,是快乐的。而33号真正传递的价值观,或许就藏在"桎梏"与"自由"的永恒辩证中。在对比完两段结局演出后,个人得出的关于命运的答案是“冲破桎梏,向死而生”才是官方结局以及想传达的价值观。同时也印证了"明日将至"的作为核心台词。但而无论哪种结局,都何尝不是表达了法国人独有的豁达和浪漫,正如加缪所言:如果诞生在荒谬的世界,唯一的责任就是好好的生活下去。
【前言】
当我们想起法国游戏公司的时候,绝大部分玩家首先想到的或许是做出了刺客信条的育碧,而《光与影:33号远征队》则出自前育碧上海成员Guillaume Broche创立的Sandfall工作室之手。
历经数十个小时的沉浸体验,我可以断言这是本年度已发布作品中最让我惊喜的杰作。它的美术与音乐堪称享受,剧本的话虽然有争议却充满艺术表达。虽然因为预算不足有不少瑕疵,但作为新生工作室的处女作已属实难得了。核心词大概可以凝练为"浪漫"二字:生的浪漫、死的浪漫,开篇的钢琴旋律与飞舞的花瓣瞬间将抽象的浪漫概念化为具体的感知。
【主菜 ①】 :系统架构与视听盛宴
■ 游戏系统
框架采用经典JRPG模式,但创新融入"法式半即时机制":弹反、跳跃、闪避与特殊弹反的加入颠覆传统回合制。养成系统大刀阔斧简化装备体系,以"角色专属符文"与"灵光系统"(消耗点数可通用他人符文)取代冗余装备栏,显著降低了培养负担。
但严苛的判定机制导致初期挫败感较强,防反窗口极短,需精准把握攻击临身的瞬间进行反制。建议操作苦手慎选普通及以上难度。其战斗内核与《血源诅咒》异曲同工:通过拼刀换取行动点回复(血源则是灰色血条回复)与反击伤害,高收益机制鼓励激进战术。
■ 视觉艺术
幻想美学在此绽放异彩:各场景以超现实尺度构建,几乎每分钟都在呈现优秀的视觉效果。角色设计摒弃近年来欧美的"审丑"风潮,怪物造型令人联想到曾经非常喜欢的概念艺术家Peter Mohrbacher的诡谲风格,场景中不可名状的雕塑和装饰也与弗朗西斯·培根的扭曲美学也遥相呼应。
场景用了大量的手法——堆砌,来营造形式感。通常来说作为贬义词的堆砌,在这款作品中或许是褒义。在强化的形式感的同时,节省了大量成本。无疑在预算限制面前是种相当聪明的做法。
而密集的飘落特效(落叶/花瓣/灰烬)持续强化浪漫意象。探索地图采用移轴摄影呈现微观世界,与其设定也深度相关。Boss战演出尤为惊艳,除此之外,黑白默片式分镜搭配柯达5222胶片色调(《奥本海默》同款),完美契合了严肃的剧情叙事。
■ 听觉叙事
音乐堪称点睛之笔:法兰西骨血里的浪漫基因在旋律中流淌。每张地图/角色都有标志性主题曲,通过变奏、重新编排的演绎构建与玩家的情感纽带。当主旋律重现时,那些共度的时光与剧情高潮自会浮现眼前,对于艺术的塑造力已足够让每一个进入游戏的玩家感到震撼了。
★
—————以下内容含关键剧透——————
★
—————以下内容含关键剧透——————
★
—————以下内容含关键剧透——————
【主菜②】:叙事迷宫
在33号的世界观里,每一年沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。而游戏中把这种写下数字人物消失的概念用了一个词简单概括“抹煞”。
故事开始的时间则是在绘母醒来的前一天,而明天,她将再次醒来,画上数字“33”。明天,我们也将启程,执行最后的任务,消灭绘母,让她无法继续绘就死亡。而远征队的出行,像是一场赴死,只有去赴死,才有生的可能性。
但真相远比表象深邃。当第一次遭遇超龄存活的NPC时,敏锐玩家已窥见端倪,剧情接下来会一层层揭露真相。创作者也将会通过一次次反转完成玩家对重要角色的情感转变。
而当得知所在地是画界后的真相之后,前文提到的移轴摄影表现,是一个巧妙的选择。
"冲破桎梏,向死而生"是完成游戏后的第一感受,在Alicia家庭悲剧中具象化为三重哲学叩问:
以爱为名的伤害
痛苦生存与安乐死的抉择
挣脱宿命枷锁的自由意志
30小时主线试图通过家庭容器装载过多宏大命题,难免产生叙事割裂。但结合现实的情况,这何尝不也是都能发生在一个家庭中的故事。好在终章完成漂亮收束,并在收束完成后以双结局的形式交出选择权给了我们玩家:
▷ "用一生去绘"结局:Alicia依旧无法忘怀过去,无法忘却在画界的生活,沉溺画界编织虚拟幸福,同时用余生偿还害死兄长的罪疚
▷ "用一生去爱"结局:挣脱过往桎梏,放下了过去与执念,同家庭直面现实创伤,勇敢面对每一个未知的明天
所以无论选择虚幻慰藉或残酷真相,都由你自行决定。
【尾声】
两个结局如同镜像人生:选择虚幻幸福需承受存在后的虚无,拥抱现实伤痛却可以收获新生的可能。当Alicia在画界安详逝去时,我愿相信那时她的选择是勇敢的,是快乐的。而33号真正传递的价值观,或许就藏在"桎梏"与"自由"的永恒辩证中。在对比完两段结局演出后,个人得出的关于命运的答案是“冲破桎梏,向死而生”才是官方结局以及想传达的价值观。同时也印证了"明日将至"的作为核心台词。但而无论哪种结局,都何尝不是表达了法国人独有的豁达和浪漫,正如加缪所言:如果诞生在荒谬的世界,唯一的责任就是好好的生活下去。


