白菜Lame对 钢铁指挥官 的评价



白菜Lame

TapTap玩赏家
6 天前
🧠『能榨干大脑CPU的自走棋、找回了儿时斗蛐蛐的快感—《钢铁指挥官》』
PS:基于Steam版本进行测评。
——————————————————————
🥊最近,我被一款RTS+自走棋游戏的AI给摁在地上摩擦。
尽管我很享受每一次布置单位阵型和思考对策的过程,但每次“大脑风暴”之后,我依然被对面的AI屠杀得连机甲的零件都不剩。
🧠仿佛我的大脑在事先就进行了切除手术,捐赠给了对面的高级AI。
即便如此,《钢铁指挥官》这款“电子斗蛐蛐”让我这个平时不怎么玩RTS游戏的人,彻底沉浸在研究和规划的策略体验中。
尽管我整个游戏过程都被对面的AI爆杀,但这丝毫没有减弱我对这款游戏的热情——典型的“又菜又爱玩”。
实际上,将传统的RTS标签贴在《钢铁指挥官》上或许并不合适。
尽管本作的玩法更接近于《星际争霸2》中的自定义RPG地图(沙漠风暴),但制作组在纯粹的RTS框架上融入了当前最流行的自走棋元素。
RTS、自走棋——便是《钢铁指挥官》玩法全貌。
只需将对方指挥官的血条全部清空,即可获得战斗胜利。
💡你需要考虑的包括:每一回合的资源分配、观察对手摆放的兵种、了解各兵种之间的克制关系,以及合理布置阵型,使双方的部队达到协同一致。
剩下的,就只能听天由命。换句话说,战斗的胜负完全取决于你在战前的布置和决策。更直接地说——这取决于你的大脑转动速度。
去除了对手速的考验和一些繁琐的操作门槛,不再依赖运气来抽卡、合卡或选择单位,也没有任何可以进行点数ROLL的棋子,剩下的体验完全是精彩而纯粹的策略博弈。
只需将所有单位摆放成合适的阵型,轻轻点击开始后,便能欣赏到一场精妙绝伦的“电子斗蛐蛐”,其观赏性绝对堪称一场机甲战争的视觉盛宴。
既好玩又好看——这句话足以概括这款具有下饭属性的“电子斗蛐蛐”的所有魅力。
——————————————————————
-〖📉找回智慧巅峰、把敌人炸个稀巴烂——极简且不失深度的RTS+自走棋〗
《钢铁指挥官》之所以能够将RTS+自走棋融合得如此新颖,主要在于其独特的经济系统、各个单位的攻击属性差异,以及极其简化的战前布阵阶段。
若直白点说的话:它的经济系统对场上两名玩家而言是完全公平的。
以往的自走棋游戏通常会给予上一回合的胜利者丰厚的资源奖励,但《钢铁指挥官》并不会偏袒胜者,也不会欺负弱者。
无论输赢,在每一回合结束后,属于你的资源将会自动补充到位。第一回合增加200,第二回合增加400……以此类推,资源不断递增。
即使每一回合出现的四选一增援卡片,其内容也与对方完全一致。这不仅避免了双方策略战斗中出现数值失衡的问题,同时完全透明的单位布阵和双方一致的卡片抽取,也为玩家提供了广阔的预测空间,使得每场战斗都充满了变数。
其次,每个单位的攻击属性存在差异。要想取得战斗胜利,关键在于各个单位之间的克制关系。
例如,我以最基础的轻型近战机甲「爬虫」为例:一个单位配备24架爬虫。
它们的优势在于能够以极快的速度,成群结队地迅速攻击每一个非高速机甲。
能够克制这种抱团害虫的机甲,自然是具备反群体属性的机甲,如「弧光」、「火神」等单位。这些机甲的攻击速度通常较快,配备激光炮或喷射火焰,便能轻松屠光这些小杂兵。
当然,针对地面机甲,也有专门克制地面单位的飞行机甲。它们不仅可以对空作战,还能直接将地面上的杂兵清理干净。
因此,这种“见招拆招”的玩法,一旦领悟其精髓,并在战前提前观察好对方的单位布阵,就能与敌人拉开极大的差距,直接将敌人秒杀个连渣都不剩。营造出一种极其紧张且充满博弈的“赛博斗蛐蛐”,仿佛在相互猜测对方下一秒将使出的招式——犹如一场极具策略性的“剪刀石头布”。
截至第三赛季更新,《钢铁指挥官》中不同类型的机甲已多达29种。其中,我最喜欢的是第三赛季中新推出的机甲:深渊。
因为本次新赛季的主题是「泰坦」,所以目前游戏中新增的两个单位都是外形上具有极大压迫感的“泰坦级”机甲。
其中,「深渊」是我最喜欢的新空中单位之一,它不仅外形帅气,还能进行大范围的毁灭性激光打击,左右摇摆进行高精准的扫射。同时,它还具备六种效果强大的科技(BUFF)。
🤖例如.......你可以解锁「暗黑伙伴」,在战斗开始时召唤1个与深渊等级相同的恶灵;或者在原有的100米射程基础上增加40米射程,使这架飞行泰坦能够将激光射得更远。
除了20多种可以通过金钱解锁的单位外,游戏中还存在三种“稀有单位”,分别是中型反群体机甲「火獾」、重型泛用型机甲「台风」以及支援载具「先知」。这些稀有单位只能通过每回合结束时随机获得的增援卡片来获取。
🧿让我觉得最有趣的机甲无疑是「先知」。它似乎是所有29种高达机甲中唯一一个具备「辅助」属性的机甲,装备了多个导弹发射器,可以为我方单位提供多种战术支援。
随着回合数的推进,玩家在后期可以花费一定金额来解锁额外的增援技能,例如杀伤类技能(如火焰和导弹)、护盾装置以及投送类技能等。
将局内转到局外,《钢铁指挥官》也拥有类似“组卡”的技能搭配系统,即我之前提到的机甲“科技”(BUFF)。
你可以在最多10个科技选项中自由组合你想要携带的科技。如果希望机甲尝试不同的战斗风格,还可以制定专属于你的构筑方案,从而体验多种战斗乐趣。
因此,如果对“克制关系”这一战斗核心进行整体总结,其实概念非常容易理解,但玩家需要投入一定的时间,在多种战斗中不断磨练,以研究每一个单位之间最为精确的相克关系。
例如,哪个空中单位能够压制地面的巨型单位,哪个反群体单位能够对地面上的杂兵开展AOE,这些都是玩家在游戏中需要时刻面对的课题。
极简的战前布阵阶段,正如我所说的:无需ROLL,也无需抽机甲,直接在战前制定策略,仔细观察对方的阵容,然后利用现有资源解锁你想要的单位进行布阵。
在战斗开始后,你可以端着杯子喝几口水,静静地观看这场激烈战斗的实时局势。
要想精通《钢铁指挥官》,并在每一场战斗中打出高质量的对局,预演是研究兵种克制关系中不可或缺的一环。
在单人模式中,除了可以与AI进行五种难度的「生存模式」、挑战玩家制作的「社区挑战关卡」,或自定义对抗四种不同难度的AI外,你还可以直接进入训练场,自定义训练场的对局面板。
在这里,你可以在不受任何资源限制的情况下,随意解锁和布置双方的部队。这是了解各个单位之间克制关系的最佳方式。
除了能把我这个新手摁在地上摩擦的“单人模式”之外,自然游戏还具备多人模式,如传统的1V1、2V2和4人混战等。
甚至你还可以实时观战他人的对局,这时“电子斗蛐蛐”的娱乐属性便得以充分体现。
不仅有趣,还能帮助你识别双方的实力差距,同时研究对方的战术和单位阵容搭配,从而将这些经验应用到自己的实战中。
—————————————————————
-〖*结语:无法让RTS再次伟大,但至少使RTS焕发出新生命力〗
截至目前,《钢铁指挥官》从2017年以EA抢先体验阶段上线,直到24年转正,运营已长达7年之久。如果你问我现在是否适合新手入坑,我的回答是:完全适合。
如果你是RTS爱好者,或者自走棋玩家,亦或是有《星际争霸2》游玩经验的老玩家,不妨来尝试一下这款极简却富有策略深度的“电子斗蛐蛐”。
♟️——无需繁琐的操作,也不需要快速的手速,只有最简单的战前布阵机制,就能带来最直观、简单的策略博弈快感,以及最为纯粹的RTS体验——带着一点自走棋风味。
PS:基于Steam版本进行测评。
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🥊最近,我被一款RTS+自走棋游戏的AI给摁在地上摩擦。
尽管我很享受每一次布置单位阵型和思考对策的过程,但每次“大脑风暴”之后,我依然被对面的AI屠杀得连机甲的零件都不剩。
🧠仿佛我的大脑在事先就进行了切除手术,捐赠给了对面的高级AI。
即便如此,《钢铁指挥官》这款“电子斗蛐蛐”让我这个平时不怎么玩RTS游戏的人,彻底沉浸在研究和规划的策略体验中。
尽管我整个游戏过程都被对面的AI爆杀,但这丝毫没有减弱我对这款游戏的热情——典型的“又菜又爱玩”。
实际上,将传统的RTS标签贴在《钢铁指挥官》上或许并不合适。
尽管本作的玩法更接近于《星际争霸2》中的自定义RPG地图(沙漠风暴),但制作组在纯粹的RTS框架上融入了当前最流行的自走棋元素。
RTS、自走棋——便是《钢铁指挥官》玩法全貌。
只需将对方指挥官的血条全部清空,即可获得战斗胜利。
💡你需要考虑的包括:每一回合的资源分配、观察对手摆放的兵种、了解各兵种之间的克制关系,以及合理布置阵型,使双方的部队达到协同一致。
剩下的,就只能听天由命。换句话说,战斗的胜负完全取决于你在战前的布置和决策。更直接地说——这取决于你的大脑转动速度。
去除了对手速的考验和一些繁琐的操作门槛,不再依赖运气来抽卡、合卡或选择单位,也没有任何可以进行点数ROLL的棋子,剩下的体验完全是精彩而纯粹的策略博弈。
只需将所有单位摆放成合适的阵型,轻轻点击开始后,便能欣赏到一场精妙绝伦的“电子斗蛐蛐”,其观赏性绝对堪称一场机甲战争的视觉盛宴。
既好玩又好看——这句话足以概括这款具有下饭属性的“电子斗蛐蛐”的所有魅力。
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-〖📉找回智慧巅峰、把敌人炸个稀巴烂——极简且不失深度的RTS+自走棋〗
《钢铁指挥官》之所以能够将RTS+自走棋融合得如此新颖,主要在于其独特的经济系统、各个单位的攻击属性差异,以及极其简化的战前布阵阶段。
若直白点说的话:它的经济系统对场上两名玩家而言是完全公平的。
以往的自走棋游戏通常会给予上一回合的胜利者丰厚的资源奖励,但《钢铁指挥官》并不会偏袒胜者,也不会欺负弱者。
无论输赢,在每一回合结束后,属于你的资源将会自动补充到位。第一回合增加200,第二回合增加400……以此类推,资源不断递增。
即使每一回合出现的四选一增援卡片,其内容也与对方完全一致。这不仅避免了双方策略战斗中出现数值失衡的问题,同时完全透明的单位布阵和双方一致的卡片抽取,也为玩家提供了广阔的预测空间,使得每场战斗都充满了变数。
其次,每个单位的攻击属性存在差异。要想取得战斗胜利,关键在于各个单位之间的克制关系。
例如,我以最基础的轻型近战机甲「爬虫」为例:一个单位配备24架爬虫。
它们的优势在于能够以极快的速度,成群结队地迅速攻击每一个非高速机甲。
能够克制这种抱团害虫的机甲,自然是具备反群体属性的机甲,如「弧光」、「火神」等单位。这些机甲的攻击速度通常较快,配备激光炮或喷射火焰,便能轻松屠光这些小杂兵。
当然,针对地面机甲,也有专门克制地面单位的飞行机甲。它们不仅可以对空作战,还能直接将地面上的杂兵清理干净。
因此,这种“见招拆招”的玩法,一旦领悟其精髓,并在战前提前观察好对方的单位布阵,就能与敌人拉开极大的差距,直接将敌人秒杀个连渣都不剩。营造出一种极其紧张且充满博弈的“赛博斗蛐蛐”,仿佛在相互猜测对方下一秒将使出的招式——犹如一场极具策略性的“剪刀石头布”。
截至第三赛季更新,《钢铁指挥官》中不同类型的机甲已多达29种。其中,我最喜欢的是第三赛季中新推出的机甲:深渊。
因为本次新赛季的主题是「泰坦」,所以目前游戏中新增的两个单位都是外形上具有极大压迫感的“泰坦级”机甲。
其中,「深渊」是我最喜欢的新空中单位之一,它不仅外形帅气,还能进行大范围的毁灭性激光打击,左右摇摆进行高精准的扫射。同时,它还具备六种效果强大的科技(BUFF)。
🤖例如.......你可以解锁「暗黑伙伴」,在战斗开始时召唤1个与深渊等级相同的恶灵;或者在原有的100米射程基础上增加40米射程,使这架飞行泰坦能够将激光射得更远。
除了20多种可以通过金钱解锁的单位外,游戏中还存在三种“稀有单位”,分别是中型反群体机甲「火獾」、重型泛用型机甲「台风」以及支援载具「先知」。这些稀有单位只能通过每回合结束时随机获得的增援卡片来获取。
🧿让我觉得最有趣的机甲无疑是「先知」。它似乎是所有29种高达机甲中唯一一个具备「辅助」属性的机甲,装备了多个导弹发射器,可以为我方单位提供多种战术支援。
随着回合数的推进,玩家在后期可以花费一定金额来解锁额外的增援技能,例如杀伤类技能(如火焰和导弹)、护盾装置以及投送类技能等。
将局内转到局外,《钢铁指挥官》也拥有类似“组卡”的技能搭配系统,即我之前提到的机甲“科技”(BUFF)。
你可以在最多10个科技选项中自由组合你想要携带的科技。如果希望机甲尝试不同的战斗风格,还可以制定专属于你的构筑方案,从而体验多种战斗乐趣。
因此,如果对“克制关系”这一战斗核心进行整体总结,其实概念非常容易理解,但玩家需要投入一定的时间,在多种战斗中不断磨练,以研究每一个单位之间最为精确的相克关系。
例如,哪个空中单位能够压制地面的巨型单位,哪个反群体单位能够对地面上的杂兵开展AOE,这些都是玩家在游戏中需要时刻面对的课题。
极简的战前布阵阶段,正如我所说的:无需ROLL,也无需抽机甲,直接在战前制定策略,仔细观察对方的阵容,然后利用现有资源解锁你想要的单位进行布阵。
在战斗开始后,你可以端着杯子喝几口水,静静地观看这场激烈战斗的实时局势。
要想精通《钢铁指挥官》,并在每一场战斗中打出高质量的对局,预演是研究兵种克制关系中不可或缺的一环。
在单人模式中,除了可以与AI进行五种难度的「生存模式」、挑战玩家制作的「社区挑战关卡」,或自定义对抗四种不同难度的AI外,你还可以直接进入训练场,自定义训练场的对局面板。
在这里,你可以在不受任何资源限制的情况下,随意解锁和布置双方的部队。这是了解各个单位之间克制关系的最佳方式。
除了能把我这个新手摁在地上摩擦的“单人模式”之外,自然游戏还具备多人模式,如传统的1V1、2V2和4人混战等。
甚至你还可以实时观战他人的对局,这时“电子斗蛐蛐”的娱乐属性便得以充分体现。
不仅有趣,还能帮助你识别双方的实力差距,同时研究对方的战术和单位阵容搭配,从而将这些经验应用到自己的实战中。
—————————————————————
-〖*结语:无法让RTS再次伟大,但至少使RTS焕发出新生命力〗
截至目前,《钢铁指挥官》从2017年以EA抢先体验阶段上线,直到24年转正,运营已长达7年之久。如果你问我现在是否适合新手入坑,我的回答是:完全适合。
如果你是RTS爱好者,或者自走棋玩家,亦或是有《星际争霸2》游玩经验的老玩家,不妨来尝试一下这款极简却富有策略深度的“电子斗蛐蛐”。
♟️——无需繁琐的操作,也不需要快速的手速,只有最简单的战前布阵机制,就能带来最直观、简单的策略博弈快感,以及最为纯粹的RTS体验——带着一点自走棋风味。


