啼书对 王权 的评价



啼书

TapTap玩赏家
2025/5/3
所谓大道至简,指的便是《王权》这类化繁为简的精巧设计构架。
如果给出一道以国王为主题的游戏命题,恐怕大部分人脑中第一时间闪过的都是玩法复杂、系统极具深度的策略向作品,例如自带绯红之王的《文明》系列或是因拷打玩家而引发争议的《冰气时代》系列。
但如果我说有一款以国王为主题的游戏,其核心交互仅仅就是“左划”或是“右划”,相信从未接触《王权》的玩家或许都会下意识地感到难以置信。
事实上,在游戏之中,玩家真的只需要通过“左划”或是“右划”来做出自己的选择:无论是面对忠心的大臣、善战的将军还是代表神权的教宗,无论他们给出的提案是极度荒谬还是包藏祸心,你都只能有赞同或是否认两个选项。
这种极度简化决策的玩法,其反馈也自然不会太过复杂:每做出一次选择,你就能立刻得知王国发生的变化——但你的王国和其发生的变化也被简化为四种数值,分别是宗教、人民、军队和财富。一旦这些数值中的一项过高或是过低,你的统治就会骤然终结。
但这种“终结”并不是游戏的结束,恰恰相反,它代表着下一个王朝的开始。玩家所要做的,也不仅仅是尽可能地延长自己的王朝,而是要在一次次决策中逐渐理解随机事件带来的变化,并解锁更多的特殊成就和故事线。
这种玩家的成长并非某种局外数值的变化,而是玩家对于帝王之术的逐渐熟络。不仅如此,这套极简玩法不仅将随机性、策略性和趣味性糅合在了“二选一”这个交互之中,还大胆地利用随机性探索起了游戏叙事的边界——某种意义上,随着玩家逐渐熟络随机事件带来的影响之后,探索故事的更多可能性反倒是会顶替“延续王朝”成为游戏的终极目标。
在重复的机械交互中,玩家能一边加深对游戏的理解,一边享受游戏中独特的随机性和策略性,最终在不自觉间战胜自己的功利心态,将探索游戏的其他可能性放在游戏目标中的首位——在《王权》之外,恐怕没几个游戏能大言不惭地说自己也能够做到这点。
如果给出一道以国王为主题的游戏命题,恐怕大部分人脑中第一时间闪过的都是玩法复杂、系统极具深度的策略向作品,例如自带绯红之王的《文明》系列或是因拷打玩家而引发争议的《冰气时代》系列。
但如果我说有一款以国王为主题的游戏,其核心交互仅仅就是“左划”或是“右划”,相信从未接触《王权》的玩家或许都会下意识地感到难以置信。
事实上,在游戏之中,玩家真的只需要通过“左划”或是“右划”来做出自己的选择:无论是面对忠心的大臣、善战的将军还是代表神权的教宗,无论他们给出的提案是极度荒谬还是包藏祸心,你都只能有赞同或是否认两个选项。
这种极度简化决策的玩法,其反馈也自然不会太过复杂:每做出一次选择,你就能立刻得知王国发生的变化——但你的王国和其发生的变化也被简化为四种数值,分别是宗教、人民、军队和财富。一旦这些数值中的一项过高或是过低,你的统治就会骤然终结。
但这种“终结”并不是游戏的结束,恰恰相反,它代表着下一个王朝的开始。玩家所要做的,也不仅仅是尽可能地延长自己的王朝,而是要在一次次决策中逐渐理解随机事件带来的变化,并解锁更多的特殊成就和故事线。
这种玩家的成长并非某种局外数值的变化,而是玩家对于帝王之术的逐渐熟络。不仅如此,这套极简玩法不仅将随机性、策略性和趣味性糅合在了“二选一”这个交互之中,还大胆地利用随机性探索起了游戏叙事的边界——某种意义上,随着玩家逐渐熟络随机事件带来的影响之后,探索故事的更多可能性反倒是会顶替“延续王朝”成为游戏的终极目标。
在重复的机械交互中,玩家能一边加深对游戏的理解,一边享受游戏中独特的随机性和策略性,最终在不自觉间战胜自己的功利心态,将探索游戏的其他可能性放在游戏目标中的首位——在《王权》之外,恐怕没几个游戏能大言不惭地说自己也能够做到这点。