十六夜星语 光与影:33号远征队 的评价

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十六夜星语
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运营服务画面音乐可玩性
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Huawei Nova 10 Pro
优点突出但是小问题不断的JRPG佳作
谁也没想到,在我电子养胃刚刚开始没多久,《光与影:33号远征队》(后文简称33)的发售就终结了这一切,在经过四十多个小时的主线+大部分支线的体验之后,我能说,33绝对是我近年来玩过的美术和音乐方面最让我印象深刻的游戏之一,并且在这基础上提供了相当不错且有特色的战斗体验和合格线以上的探索体验,让这个游戏在我心里直接分类到了必玩档位。所以我就依据我个人的游戏体验,针对我体验到的游戏内容写一些自己的感想,纯个人主观,如有异议以你为准。
(因为我自己打游戏没有截图的习惯,写文的时候电脑也不在身边所以基本没图,大家多多担待qwq)
强的突破天际的视听体验
初入游戏我就被花瓣飞舞带有浓厚法式浪漫色调的卢明城吸引,在之后的探索中不同地区的美术风格做的差异化十足:置身水底珊瑚林立无数鱼群在你身旁;飒飒红枫中由刷头精们打造的带有拼搭积木感觉的原始村落;尸横遍野残垣遍地的远征队古战场;华美中带有癫狂的塞壬泰坦,被无数面具冰冷大量让人不寒而栗的千面泰坦......如此种种让人实在是大饱眼福,更别说每个场景都有与其水准匹配的优秀配乐,无论是人声轻吟,钢琴悠扬,战场肃杀还是打宝箱怪时的滑稽轻快也都让人难以忘怀。
只能说不愧是虚幻5,也不愧是育碧老兵,这群法国人把这游戏的视听部分成功打造成了一块突破天际的长板。
当然这游戏画面好归好,但是这也带来了一些问题,首先就是里面认路有时候比较费劲,有时候大量是美景配上关不掉的大片雾气营造出的朦胧美感成功让我在一些大岔路出现了小小的迷路。再者就是在有些地方,会出现过明或者过暗的情况,在部分洞穴场景从室内到室外整得和我打cs被全白一样,而从室外进入洞穴又往往一片全黑到了某个节点洞内才亮起来,这个不知道是不是引擎的锅但是这无疑也是影响了我的体验的(你能说他真实但不能说他没影响体验)
极具特色的战斗系统和水平参差不齐的敌人设计
本作的战斗系统在传统回合制当中加入了许多即时操作的内容,敌人攻击可以弹反和闪避,敌人的地面技可以跳起反击,特殊的灵墨攻击也要相应的进行灵墨反击,释放技能的时候还要按qte来增强其效果。
在我看来其实这一套就像是把一部魂游拆开来一样,毕竟开玩笑的讲很多魂类游戏也和回合制游戏差不多www。
这些机制想加入让我必须全程观察敌人的招式和出手来确保可以弹反成功,让原本很对回合制游戏的战斗动画很容易感到疲倦的我全程都保持着高度专注,至少不会像我打p3和p5一样打睡着(笑)
所以对于我来说33的这一套战斗系统给我的体验是非常新奇的,而被许多玩家诟病的技能qte在我的全流程体验下来也是一个功大于过的设计,让我在自己的回合内也有些操作空间,而且本身我认为qte和《HiFi-rush》里面的卡节拍攻击一样属于可以持续提供正反馈但是负反馈不太明显的东西,因为qte失败了也不太影响技能的正常释放,伤害正常打buff正常上,而qte成功按出则会有额外的正反馈(当然只代表我个人感受,具体因人而异了w)
但是在这套在我看来挺不错的战斗系统下,敌人的设计水平却参差不齐。
里面的敌人动作模组千奇百怪虽然给人视觉上的体验非常好,但是也有不少粪怪存在着层出不穷的神经刀和快慢刀让我当场破防,点名批评第一张图的枪兵的反直觉零帧起手突刺,慢慢把枪递到你眼前再突然猛戳一下,这招给我戳破防不少次;第二张图的双刀哥(忘了名字了)全游独一份的来回穿插,我是真没挡到过一次;采花的转头突刺,在我没有听到明显音效和视觉信息的情况下脑袋一扭突然爆把刀出来完全防不胜防;还有光与影(我记得好像是这个)他的之前的剑都是亮剑是格挡窗口但是偏偏有一段亮剑分两次亮并且亮完还有段蓄力再挥斩,迷惑性极强。
除这些之外其他的一些体验差的招式我一时半会没想出来,但是除了这些之外大部分怪的攻击还是很符合直觉的,初见目押也不会有太大困难,但是我第一张图当时真被枪兵戳自闭了以至于以为我是真的菜,直到后面除了双刀哥外很多正常的敌人招式我都能初见档之后才发现,这可能真不是我菜,确实是敌人做的有问题wwww
潜力巨大的构筑系统,平庸的被动技能设计与糟糕的数值平衡
本作的灵光点设计会让我想到另一款我同样十分喜欢的游戏《神之天平》中的嘉隆魔法的设计,这一套系统的设计与地图探索相辅相成,在岔路尽头的符文,灵光点永远能让我感受到充足的正反馈,其灵光点并没有上限设置,完全可以通过堆砌灵光点把某名角色打造成人形高达,或者通过精巧的搭配让角色之间相辅相成场上三人混然一体........吗?
很可惜,不太能,本作中的被动技能设计完全是数值的堆砌,无非就是对原有的通用机制的增强,诸如:让攻击防御buff加成更多,反击普攻伤害更高,或者是简单粗暴的角色双动或者原地复活。
这无疑是一种非常保守的设计思路,他可以给角色带来实打实的成长但是事实上并没有太多的构筑空间供我选择。而造成这一现象的原因不止是技能设计的保守,还是这款游戏的数值平衡非常糟糕。
我在这个游戏的第二章中对新入队的索维尔进行构筑,有把武器可以让他在普通攻击之后再行动一个回合,配合上强化普通攻击的技能与射击专精技能让我在中期将他化身成了一秒速射九发的恐怖枪男,我认为这是一个很有趣的玩法,但是问题是随着流程推进敌人的数值越发夸张,这种射击玩法完全打不出伤害沦为了工具人,而同样一个角色玛埃尔在此时已经可以通过无敌的高手姿态一刀9999,另一个角色吕涅更是已经可以实现四五段9999的伤害,解锁伤害上限之后面对敌人数值的进一步膨胀,这种射击玩法基本已经完全无法跟上正常强度了。
同样被数值限制的还有坦克玩法,不知道是不是为了强调这个游戏的闪避和弹反机制,无论你怎么构筑,角色的坦度都很难上去,我还体验的还不是最高难度,在这个基础上小怪的攻击我甚至吃不满一套,这个游戏也完全没有关于这方面的被动技能设计,大部分的技能就是让你爆更高伤害秒掉对手。
所以我更一步的猜测,这个游戏可能就是因为数值平衡一片稀碎所以设计被动技能的时候才如此保守,不敢设计更有趣,可以真正改变玩法思路的技能,毕竟在数值平衡做不明白的情况下这么做只会让平衡更加不堪入目。
及格线上的地图探索体验
我必须吐槽一下为什么这游戏怎么***魔怔了一样惦记那*弱引导,不给地图,不给大地图传送。
如我之前所说,在虚幻五的加持下,这种华丽的高规格场景本身就让人容易迷路,这游戏还不给任何的地图,不给就算了又喜欢在里面加入锁钥设计,等我后期拿到开锁能力之后我是真不想再在同一张图摸第二遍只为找到点隐藏道具了,没有地图没有标点再找到原来遇见的隐藏道具只能靠脑力了,疑似有点幽默。
大地图没有传送功能我也是一个头两个大,棉花糖是很可爱,后期解锁飞行也确实飞的快但是地图毕竟这么大,飞来飞去我是真感觉有点浪费时间,这种传送功能应该都属于是“我可以不用但是你不能没有”级别的基础功能了吧。
不过除开以上两点,本作地图探索体验,一张地图往往就是有一条非常明显的主路与若干岔路的树状体验,只要可以在路口精准分辨出主路岔路就可以获得不错的探索体验,因为其中的岔路往往要么是个死胡同只能原路返回要么就是绕一圈回到路口,并不会过于复杂,甚至连经典的单向门和捷径我都很少见,属于是和这游戏的被动技能一样的保守了。
有待改进的主线剧情,有趣的支线收集剧情与我见过最差劲的好感度剧情
(剧透警告)
本作想主线剧情在我看来其实总体上来说不错,在我看来各个人物的动机都是充分的,有信服力的,但是作为玩家这个观众角度来说可能比较割裂。
序章和第一章的节奏我认为非常到位,开始的卢明城很好的对世界观进行了构建,然后海滩开始埋下悬念顺便打下悲壮惨烈的基调让我非常沉浸其中,在第一章结尾牢古去世我也认为恰如其分,毕竟在这样的基调下主角的死我认为非但不会让人出息反而更加加深强调了这个调子,能够调动观众情绪,但是我认为问题出在,第一,牢古死前的战斗演出不够好,和剧情不太匹配,既然后面雷诺阿一类的boss的演出可以做到与剧情匹配,牢古作为第一幕男主要点演出不过分吧,我搁那一站猛猛刮痧是什么鬼www。第二就是第二幕的主角设置了。
第二幕的主角设置在索维尔身上,但是问题是对于玩家来说索维尔是一个天降的角色,我们对他没有任何了解,这么直接把主角过渡成他我认为是完全没道理的,他有很多秘密,但是我现在不知道,他有很多秘密还是我的主角可是他讲个话对我这么个玩家,上帝视角的玩家都要防,我属实很难理解。如果说第二幕的主角位置设置在玛埃尔身上我认为会更好,有第一幕的铺垫我们对玛埃尔有了解,并且在剧情上玛埃尔作为古斯塔夫的妹妹兼女儿也能给玩家一种很强的继承感,就像古斯塔夫说的一样,为后来人扫清障碍,古斯塔夫作为前人用生命为玛埃尔这个后来人扫清了障碍,感觉也是极好的。
这样的话刚好第二章本来也有很多剧情(谜语人)是围着玛埃尔转的,也没啥违和感,正好还可以用第二章丰满索维尔的人物塑造埋下伏笔,这样第二幕的结尾反转可能也会更加有力。
而第三章开始就可以把主角位丢给索维尔,因为第二章结束第三章开始这一段就是本作世界观巨大反转的节点,索维尔作为知情人士在第三章成为主角然后给他理清动机在毫无顾忌的把真相透露出来我认为比第二章当一整章谜语人主角要强,整个第二章索维尔和棉花糖聊天甚至没提过一句克莱雅,第三章一开就不演了是吧,真难蚌。
所以从我个人角度来说,这个剧情主体本身没有大问题,最多就是故事基调从最开始的宏大的悲壮救世变成了一家人的悲剧和真实的痛苦与虚假的幸福之间的抉择这类的观感上“小”很多的话题上有一定的落差感。
主线叨叨了那么久,就不得不说这游戏另一个剧情大头,就是收集各地远征队的录音拼凑起来的远征队历史的剧情,这一块做的是真的好,幽默,悲壮,豪情万丈全都聚集在了一条条简短想录音中,在只言片语的大量留白和随处可见的一面面旗帜中脑补一支支远征队所经历的一切,这块的体验相当之好,丝毫不比主线剧情差劲。
至于好感度剧情,哈哈哈,堪称幽默,我是真的没见过哪个游戏会这么干脆的放弃世界观拓展和人物深造的空间,多几句文本都不愿意给你放,什么叫做“他们俩争论了一夜”什么叫做“他们俩聊了一些话题”?不是哥们,这是否敷衍的有点过头了,就更别说里面还有法国大区传统ntr,虽然我能理解但是在游戏里这就是不行,这就是雷点和黑点,就和没人玩gal game是想认清自己看清真实生活一样,没人想玩个游戏还要看这种ntr剧情(特殊癖好除外)
结语与评分
虽然我一句句说下来看着像是贬大于褒,但是如我开头所说,我还是认为这个游戏是一款质量上乘的好游戏,只是我这人相比于优点更擅长于揪着缺点狠狠输出wwww
最终我给33的评分如下:
视听:30/30(完美无需多言)
游玩内容:33/40(-1部分敌人设计-1被动技能设计-2数值平衡-2弱引导-1我不喜欢里面的跳跳乐)
剧情:14/20(-2中途换主角导致的割裂感-4我最讨厌的大家都不好好说话的谜语人剧情尤其是第二章)
个人主观:9/10
总分:86
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