不得不说这一个令人失望的肉鸽卡牌游戏。
最失望的地方就在于它没有爽度,感觉作者好像为了平衡性和爽局有仇似的,本游只能依靠几套牌数、效果都大差不差的卡组过关,而在你费劲地靠运气构筑完卡组,还要看第一手牌的脸色让不让你过。
造成这个根本原因在于本游戏没有局外删牌机制,这使得你的卡组构筑基本无效。乍一看,好像这游戏流派很多,力量、烛火、收鬼、法力,但实际上因为万能的初始牌组和看脸的选牌机制导致你根本无法靠删牌来精简打出你预想的combo,想要过关就只能什么功能的都抓一点。
下面按照《杀戮尖塔》这个肉鸽卡牌鼻祖思路来讲本游戏的元素优缺点。
优:
1.特殊血条机制。主角没有血条,取而代之的是能和怪物的鬼火相互占据的烛火,这点无疑是本游的最大亮点。而且根据游戏内卡牌效果来看可行性非常高。
2.全新的卡牌流派。除了传统的力量物理、法力法术,本游亮点在于与前两者相融合的物理烛火、法力烛火,此外还有等级收鬼,虽然因为删牌的原因没法构筑出预想效果,但也是能看见其未来的
3.较全的初始卡组。物理、法力、烛火、收鬼,本作四大卡牌元素你都能在其中找到,数量也相对合适。
劣
1.卡牌构筑极弱。正如前文所述的,你没有局外删牌机制就导致你注定摆脱不了较为“全面”的初始卡组,因此东抓一点西抓一点带来的感受就好像你每把都在挑战nosl连胜。
2.遗物元素近乎于无。除了前面的第一个事件能选,后面就没看到过了,而且其效果都无法作为核心,在臃肿的卡组里显得十分鸡肋。
3.卡牌升级形同虚设。卡牌等级和升级效果你都是看不到的,必须根据效果描述猜测对应的等级和升级效果。而且,能升级卡牌的选项里只有随机升级这一项,所以这功能也是鸡肋无比。
4.剧情立绘尚待打磨。有种在小学语文与美术课上见识到的原始与狂野的美,但这点一方面萝卜白菜各有所爱,另一方面这也不是肉鸽卡牌的核心,所以就不详细展开了。
最后的话给点建议,局外删牌功能一定要加,其他地方也可以选择搬运点鼻祖游戏的优秀元素(道路选择、火堆升级、金钱商店),对于一个具有较高创新度的游戏来讲这并不可耻。
最失望的地方就在于它没有爽度,感觉作者好像为了平衡性和爽局有仇似的,本游只能依靠几套牌数、效果都大差不差的卡组过关,而在你费劲地靠运气构筑完卡组,还要看第一手牌的脸色让不让你过。
造成这个根本原因在于本游戏没有局外删牌机制,这使得你的卡组构筑基本无效。乍一看,好像这游戏流派很多,力量、烛火、收鬼、法力,但实际上因为万能的初始牌组和看脸的选牌机制导致你根本无法靠删牌来精简打出你预想的combo,想要过关就只能什么功能的都抓一点。
下面按照《杀戮尖塔》这个肉鸽卡牌鼻祖思路来讲本游戏的元素优缺点。
优:
1.特殊血条机制。主角没有血条,取而代之的是能和怪物的鬼火相互占据的烛火,这点无疑是本游的最大亮点。而且根据游戏内卡牌效果来看可行性非常高。
2.全新的卡牌流派。除了传统的力量物理、法力法术,本游亮点在于与前两者相融合的物理烛火、法力烛火,此外还有等级收鬼,虽然因为删牌的原因没法构筑出预想效果,但也是能看见其未来的
3.较全的初始卡组。物理、法力、烛火、收鬼,本作四大卡牌元素你都能在其中找到,数量也相对合适。
劣
1.卡牌构筑极弱。正如前文所述的,你没有局外删牌机制就导致你注定摆脱不了较为“全面”的初始卡组,因此东抓一点西抓一点带来的感受就好像你每把都在挑战nosl连胜。
2.遗物元素近乎于无。除了前面的第一个事件能选,后面就没看到过了,而且其效果都无法作为核心,在臃肿的卡组里显得十分鸡肋。
3.卡牌升级形同虚设。卡牌等级和升级效果你都是看不到的,必须根据效果描述猜测对应的等级和升级效果。而且,能升级卡牌的选项里只有随机升级这一项,所以这功能也是鸡肋无比。
4.剧情立绘尚待打磨。有种在小学语文与美术课上见识到的原始与狂野的美,但这点一方面萝卜白菜各有所爱,另一方面这也不是肉鸽卡牌的核心,所以就不详细展开了。
最后的话给点建议,局外删牌功能一定要加,其他地方也可以选择搬运点鼻祖游戏的优秀元素(道路选择、火堆升级、金钱商店),对于一个具有较高创新度的游戏来讲这并不可耻。
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