啼书对 盲盒派对 的评价



啼书

TapTap玩赏家
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2025/5/30如果你把《盲盒派对》当成“二次元植物大战僵尸”,试图垂直入坑,那必须做好心理准备:《盲盒派对》和大部分人所熟悉的初代《植物大战僵尸》(下称《PVZ》)及市面上的大部分《PVZ》改版不同,它是一款在拥有抽卡、养成、体力等诸多强内购系统的二次元手游。
事实上,历经了十五次测试的制作组傲娇工作室对于《盲盒派对》这一项目的定位和主体玩法也曾犹豫不定,甚至可以说是有些迷茫:作为一款二二年首曝的游戏项目,《盲盒派对》曾在二三年末在摩点上以Steam平台买断制独立游戏的定位发布了众筹页面——虽然只获得了两万的众筹资金,且这款买断制《盲盒派对》在一次Demo测试后便渺无音信,但可以看得出来的是,傲娇工作室显然有过盈利模式上的摇摆。
如果说这种买断制众筹的尝试只是一次小小的试探,那么《盲盒派对》在测试过程中对主体玩法的改动足够说明傲娇工作室的确是对“《盲盒派对》究竟该走向何方”这一问题感到相当迷茫。
在早期的测试版本,包括买断制《盲盒派对》内,游戏的主体玩法甚至说是其主要特色就是“盲盒”:也就是说,虽然游戏早期的基本框架及系统上就已然和《PVZ》及现在的《盲盒派对》相似,但早期的《盲盒派对》更像是《PVZ》初代的僵王博士战:玩家无法随意选择角色来抵御敌潮,只能利用如盲盒般随机产生的角色,通过临机应变来构建防线。
实际上,这种主体玩法的灵感大概率来自市面上一类也已十分成熟的塔防手游模式:两名玩家各自拥有一块四方地图,可以在地图上抽取和合成角色应对源源不断的敌潮——对战模式的情况下己方杀死的敌人会出现在对方的地图内,合作模式下敌人来到两个地图的夹层中便可被同时两边攻击。而《盲盒派对》的雏形,便是这类塔防玩法和《PVZ》的糅合,甚至可以说作为核心机制之一的“换位”也是源于这类玩法之中。
但在23年下半年之后,《盲盒派对》缺摒弃了自己利用数次测试反复打磨的盲盒玩法,讲其变为公测版本中挂机放置的副玩法。有趣的是,也正是在23年末24年初,《PVZ》改版在互联网上开始爆火——这意味着傲娇工作室迎来了新机会,而要想接住这富贵,往《PVZ》的本格玩法方向调整或许才是正确的做法。虽然几经波折,但《盲盒派对》终于是在24年彻底确立了自己的研发方向:放弃“盲盒”的特色玩法,以二次元风格的《PVZ》为定位进行开发。
所以在《盲盒派对》的公测版本中,你能玩到传统的“以阳光作为核心资源、以多线路径作为决策重心”的类《PVZ》主体玩法;你会接触到各种各样的主题关卡和其中的特色机制,例如梦境主题中的迷雾和幽灵,以及用于应对他们的特化角色;即便是“移动”机制,也在很大程度上是基于《PVZ》中的设计和逻辑展开,例如防止被关卡中出现的UFO抓走……所有的这一切,都几乎是在摇旗呐喊:我们是二次元《PVZ》,牢玩家们快来!
而另一项重点,打磨一套味儿冲的二次元“皮囊”,对于傲娇工作室这家厂商而言那就更不是难事了。虽然傲娇工作室在外的名气不算大,但其看家之作《魂器学院》是一款已经运营近六年的老牌二游。基于《魂器学院》的角色和美术素材,傲娇工作室还推出了《傲娇壁纸》——实际上《盲盒派对》也是《魂器学院》的延伸作品,这也是为什么角色们都称呼玩家为班长。甚至可以说,笔者从《盲盒派对》中熟悉的角色中看到了傲娇工作室打造自家IP的野心。
更关键的是,比起当年《魂器学院》,如今的傲娇工作室可谓是鸟枪换炮,这种美术上的飞跃并不是指《盲盒派对》的美术力真的提升了多少,而是指傲娇工作室打磨了一套契合游戏氛围的自洽画风。这种高饱和度的赛璐璐画风,能贴合角色Q萌的局内小人,也能和游戏内诸如甜品、梦境等的主题相契合,效果可谓是相当不错。话虽如此,但《盲盒派对》仍然是在公测之后,暴露出了诸多问题。
不出意外的是,开发过程中傲娇工作室一直纠结犹豫的部分,也就是游戏的主体玩法和付费模式上出意外了:比起自洽的美术风格,游戏的其他部分,实在是太不自洽了。
就如前文所说,传统二游有的,《盲盒派对》可谓是一件不落:抽卡和轮换UP、体力和各式各样的资源关卡、繁琐的角色养成……而这种数值化的内容框架,在一定程度上是和《PVZ》的本格玩法相矛盾的——对于大部分奔着《PVZ》而来的玩家,带有套装效果的徽章效果和提升巨大的星级都是最直接的劝退点。诚然,《PVZ》本家IP也存在不作为和系列作品里明晃晃的“pay to win”付费点,但本家毕竟是本家,宝开再怎么黑心都会有老玩家因为情怀留下,但这并不意味着玩家会以相同的心态去玩一款致敬和借鉴的平替作品。
在“买断和内购”与“革新和传统”之间反复横跳的傲娇工作室早已晕头转向,根本没有余力去解决这种游戏框架上的割裂。在最初的项目构思中,《盲盒派对》是一款致敬和借鉴《PVZ》,但主体玩法存在创新的小体量买断制独立游戏:在这种定位下,玩家当然能接受不甚成熟的关卡设计——毕竟游戏价格低廉,且“盲盒”玩法本身就是一种强调趣味性和随机性的杂耍玩法,这种情况下大部分玩家自然不会苛求制作组拥有太高的设计底力。
但现在的情况是,在十五次测试之后,现在的《盲盒派对》已经成为了一款拥有成熟商业体系,毫不避讳活动礼包的商业二次元手游:在这种定位下,你的任何运营问题、设计缺陷都会被放大,甚至连原本作为加分点的局内Q萌小人在部分玩家看来都是廉价的表现。
这意味着《盲盒派对》要接受的,是同时来自《PVZ》粉丝、塔防爱好者的审视和精于讨论版本收益的二游玩家的质疑。
事实上,历经了十五次测试的制作组傲娇工作室对于《盲盒派对》这一项目的定位和主体玩法也曾犹豫不定,甚至可以说是有些迷茫:作为一款二二年首曝的游戏项目,《盲盒派对》曾在二三年末在摩点上以Steam平台买断制独立游戏的定位发布了众筹页面——虽然只获得了两万的众筹资金,且这款买断制《盲盒派对》在一次Demo测试后便渺无音信,但可以看得出来的是,傲娇工作室显然有过盈利模式上的摇摆。
如果说这种买断制众筹的尝试只是一次小小的试探,那么《盲盒派对》在测试过程中对主体玩法的改动足够说明傲娇工作室的确是对“《盲盒派对》究竟该走向何方”这一问题感到相当迷茫。
在早期的测试版本,包括买断制《盲盒派对》内,游戏的主体玩法甚至说是其主要特色就是“盲盒”:也就是说,虽然游戏早期的基本框架及系统上就已然和《PVZ》及现在的《盲盒派对》相似,但早期的《盲盒派对》更像是《PVZ》初代的僵王博士战:玩家无法随意选择角色来抵御敌潮,只能利用如盲盒般随机产生的角色,通过临机应变来构建防线。
实际上,这种主体玩法的灵感大概率来自市面上一类也已十分成熟的塔防手游模式:两名玩家各自拥有一块四方地图,可以在地图上抽取和合成角色应对源源不断的敌潮——对战模式的情况下己方杀死的敌人会出现在对方的地图内,合作模式下敌人来到两个地图的夹层中便可被同时两边攻击。而《盲盒派对》的雏形,便是这类塔防玩法和《PVZ》的糅合,甚至可以说作为核心机制之一的“换位”也是源于这类玩法之中。
但在23年下半年之后,《盲盒派对》缺摒弃了自己利用数次测试反复打磨的盲盒玩法,讲其变为公测版本中挂机放置的副玩法。有趣的是,也正是在23年末24年初,《PVZ》改版在互联网上开始爆火——这意味着傲娇工作室迎来了新机会,而要想接住这富贵,往《PVZ》的本格玩法方向调整或许才是正确的做法。虽然几经波折,但《盲盒派对》终于是在24年彻底确立了自己的研发方向:放弃“盲盒”的特色玩法,以二次元风格的《PVZ》为定位进行开发。
所以在《盲盒派对》的公测版本中,你能玩到传统的“以阳光作为核心资源、以多线路径作为决策重心”的类《PVZ》主体玩法;你会接触到各种各样的主题关卡和其中的特色机制,例如梦境主题中的迷雾和幽灵,以及用于应对他们的特化角色;即便是“移动”机制,也在很大程度上是基于《PVZ》中的设计和逻辑展开,例如防止被关卡中出现的UFO抓走……所有的这一切,都几乎是在摇旗呐喊:我们是二次元《PVZ》,牢玩家们快来!
而另一项重点,打磨一套味儿冲的二次元“皮囊”,对于傲娇工作室这家厂商而言那就更不是难事了。虽然傲娇工作室在外的名气不算大,但其看家之作《魂器学院》是一款已经运营近六年的老牌二游。基于《魂器学院》的角色和美术素材,傲娇工作室还推出了《傲娇壁纸》——实际上《盲盒派对》也是《魂器学院》的延伸作品,这也是为什么角色们都称呼玩家为班长。甚至可以说,笔者从《盲盒派对》中熟悉的角色中看到了傲娇工作室打造自家IP的野心。
更关键的是,比起当年《魂器学院》,如今的傲娇工作室可谓是鸟枪换炮,这种美术上的飞跃并不是指《盲盒派对》的美术力真的提升了多少,而是指傲娇工作室打磨了一套契合游戏氛围的自洽画风。这种高饱和度的赛璐璐画风,能贴合角色Q萌的局内小人,也能和游戏内诸如甜品、梦境等的主题相契合,效果可谓是相当不错。话虽如此,但《盲盒派对》仍然是在公测之后,暴露出了诸多问题。
不出意外的是,开发过程中傲娇工作室一直纠结犹豫的部分,也就是游戏的主体玩法和付费模式上出意外了:比起自洽的美术风格,游戏的其他部分,实在是太不自洽了。
就如前文所说,传统二游有的,《盲盒派对》可谓是一件不落:抽卡和轮换UP、体力和各式各样的资源关卡、繁琐的角色养成……而这种数值化的内容框架,在一定程度上是和《PVZ》的本格玩法相矛盾的——对于大部分奔着《PVZ》而来的玩家,带有套装效果的徽章效果和提升巨大的星级都是最直接的劝退点。诚然,《PVZ》本家IP也存在不作为和系列作品里明晃晃的“pay to win”付费点,但本家毕竟是本家,宝开再怎么黑心都会有老玩家因为情怀留下,但这并不意味着玩家会以相同的心态去玩一款致敬和借鉴的平替作品。
在“买断和内购”与“革新和传统”之间反复横跳的傲娇工作室早已晕头转向,根本没有余力去解决这种游戏框架上的割裂。在最初的项目构思中,《盲盒派对》是一款致敬和借鉴《PVZ》,但主体玩法存在创新的小体量买断制独立游戏:在这种定位下,玩家当然能接受不甚成熟的关卡设计——毕竟游戏价格低廉,且“盲盒”玩法本身就是一种强调趣味性和随机性的杂耍玩法,这种情况下大部分玩家自然不会苛求制作组拥有太高的设计底力。
但现在的情况是,在十五次测试之后,现在的《盲盒派对》已经成为了一款拥有成熟商业体系,毫不避讳活动礼包的商业二次元手游:在这种定位下,你的任何运营问题、设计缺陷都会被放大,甚至连原本作为加分点的局内Q萌小人在部分玩家看来都是廉价的表现。
这意味着《盲盒派对》要接受的,是同时来自《PVZ》粉丝、塔防爱好者的审视和精于讨论版本收益的二游玩家的质疑。
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