双鱼星皇家飛机场对 神奇魔法师 的评价


双鱼星皇家飛机场

TapTap玩赏家
2025/6/3
【乍一看很粗糙玩起来也有点糙但框架真的很不错的动作肉鸽游戏,虽然手感和画面都有些粗糙,但总体来讲还是挺有趣的,属于越研究越觉得这游戏在想法上有点东西的类型。(但最好玩的内容却完全没体现在教程里,有点可惜)】
总之,本作非常有潜力,至少我个人在玩的过程中确实充分体会到了制作组在希望玩家能够玩得爽的方面做出的努力,未来如果能够在手感与多周目差异化体验方面做出更多的优化的话应该会是一款不错的作品。
因为准备用相对较大的篇幅来叙述游戏的法术合成玩法(看了眼字数,感觉相对不了了),所以,在接下来的内容中,我会先相对中肯地说一下我自己在几周目游戏中感受到的游戏的优缺点。
首先,作为一款动作肉鸽游戏,主角着实有着很强的机动性,不但开局自带二段跳(还可以通过道具提升跳跃高度或升级为三段跳),也有着包括践踏攻击(可通过局内升级天赋附加回蓝,造成属性伤害等额外效果),冲刺攻击(需要通过局内升级获取天赋),近战攻击(需要近战武器,有冷却时间),法术攻击(基础法术+3种特殊法术)在内的多种攻击手段,其中,基础法术可以通过设置开启自动攻击模式(开启设置后可通过绑定按键切换自动状态),而近战武器和法术都可以通过附魔或合成获取不同效果的词条。
总之,在适应了操作的情况下(我个人是把基础法术放在了不太顺手的LT键,X键近战,B键冲刺,LB RB RT使用特殊法术),游戏打起来还是很爽的,像是跳跃+冲刺,冲刺+法术,跳跃+法术,跳跃+冲刺+法术+践踏这种动作组合都能相对轻松的搓出来,作为一款横板动作游戏,算是中等偏上的程度。(实话说,和游戏有点粗糙的画面相比,它的动作系统还是有点太全面了…)
但是,问题也还是有的,那就是不知道是因为运算量太大还是被打出了硬直(但是根据我硬撞教程里那个转圈稻草人的经验,这游戏它好像是没设计硬直的),在被攻击欲望极强的小怪们围攻的时候,我经常会遇到明明有法力值却按不出法术的情况,不知道算不算是被吞了指令。
其次,游戏设计了内容相当全面的共通技能树和职业技能树(和可解锁内容),通过消耗对应属性的资源(获取量虽然不低,但是比起整体的解锁消耗依旧杯水车薪九牛一毛),玩家可以解锁包括功能NPC(神器熔铸师为什么会是可爱的六角恐龙啊…这是图标欺诈!),特化了不同属性能力的新角色(相克属性会受到弱化),共通天赋加成(血上限,法力回复,法术伤害,复活次数等),职业天赋加成(法术、武器词条槽数,附魔熔炉等),更多的法术及道具掉落、可破坏物与可交互机关在内的新内容,反正,至少只从表面上看,游戏是有着相当丰富的可玩内容的。
之所以会说只是在表面上,是因为从游戏目前的版本所呈现出的内容来看,它的重复可玩性其实不太足以支撑玩家完整体验游戏的全部可解锁项(白金爱好者除外)。
或许是为了让玩家能够有充分的时间来构建自己的法术与道具阵容(不舔图就没那么多素材),同时也能有机会用新鲜出炉的阵容爽玩,游戏的每个关卡都有着相对较大的内容体量(时间挑战好像是7分钟还是8分钟来着)。虽然地图及地图次序确实是相对随机的,也加入了挑战房、挑战任务(一次只能接一个,图鉴任务倒是偶尔想起来领一下就行)、NPC随机任务(就是有时候要求的资源数量挺不合理的…)、诅咒宝箱(打开会获得持续整个关卡的诅咒或击杀数诅咒)、硬刚店老板(好评!超级好评!是好文明!)等可以充实探索体验的设计,但是,不管再怎么设计,它的关卡内容体量也都在那摆着呢——
简单概括一下就是,虽然要素很丰富,但因为关卡内容体量相对较大,玩家在每个地图上,乃至于每周目的体验可能都大差不差。通过技能树升级,上述能够充实探索体验的设计,你在每张地图上都能见到,甚至能见到一堆。(喜欢我一个关卡三个诅咒宝箱和两个并排的献祭台吗)
而游戏每周目的体验也都相对线性,虽然确实是做了一张看起来能选关的篝火营地图,但下一关能够进入的地图却是早就确定了的,有点可惜。
如果还能有机会的话,待未来实装更多关卡后,个人感觉制作组可以试着在多周目差异化体验上下一些功夫,比如可以适当地对关卡地图做一些减法(比如红色的精英房真的不用每张图都整个俩仨的,开关门也有点太多了),或是降低每周目的关卡总量(虽然确实要收集巨量的属性资源,但是既然已经有了属性法师击杀能够拿到对应属性能量的设定,那么每周目都要把所有地图都打一遍这件事也就大可不必了)。
总之,作为动作肉鸽游戏,快节奏是正确的方向,但是,能把人打出疲劳感的快节奏好像就没那么有趣了,哪怕它在退出时能够保存关卡进度。
最后再简单(?)说说游戏的主要玩法——附魔和法术合成。
因为商店详情页的画面真的很糙,在打开游戏之前,我是真的没预料到它能把这个系统做得这么有趣。而关于附魔和法术合成的玩法,制作组也是一个字都没写在教程里,真不知道是怎么想的,不知道自己游戏的卖点是什么吗(
在游戏中,玩家可以通过法术合成(织法者NPC)或附魔(附魔球道具,熔炉,附魔NPC),将法术或附魔效果作为词条附加到法术或近战武器上,区别是将法术作为词条会增加法术的法力值消耗与冷却时间(近战武器只增加冷却时间),而附魔不会。(但效果相对后勤,比如增加资源掉落,附加属性或使用几次后触发效果)
基于此,在进行法术合成时,玩家可以通过尽可能选择CD时间短的,法力值消耗少的,充能次数(电池图标)多的法术作为合成的基底(更多槽位需要通过共通技能树和职业技能数升级,上限为4),来保证在同样的时间内(或消耗同样的法力值)能够打出更高的输出伤害。
举例来讲,如果将冷却4秒的法术当作材料写到冷却1秒的法术上,新法术的冷却时间可能只有2秒还带充能,但是反过来,如果是把冷却1秒的法术当作材料写到冷却4秒的法术上,新法术的冷却时间可能就要5秒往上了。
也就是说,如果遇到了具备区域效果的光环型法术(或能够提供Buff的法术),玩家实际上既可以选择将其作为材料写到基底法术上,有效缩短施放Buff的时间间隔与法术消耗(如果基底选的是充能法术,甚至可以通过高速移动,把光环铺满整个屏幕),也可以将攻击法术作为材料写到光环上,打造既能为角色提供Buff,又能在Buff存续期间进行范围输出的全能光环技。
(正常合成就不举例了,反正看哪个法术比较好玩比较酷就把它贴到基底上就行,总之主打的就是一个开心)
而这只是合成的基本原则,接下来才是重头戏——
那就是在本作中,玩家其实可以使用融合后的法术作为材料给基底法术写词条,而合成得到的新融合法术在使用时可以完整触发作为材料的融合法术的每一个词条。(转念一想,其实也可以用融合法术给近战武器写词条,而武器甚至不用消耗法力值…)
换句话说,理论上,如果运气足够好,法术也足够多(如果没禁用技能树里的自带一条附魔属性,满槽位3星法术就算是作为基底的第一条词条的材料也只有30%的成功率,而禁用后的满槽位4星法术的成功率是6%),玩家完全有机会创造出将基底法术的词条槽位写满满槽位法术的超级禁咒。(懂不懂什么是又能吸血又能上Buff又能上Debuff的全系法术的含金量啊?)
或者,玩家也可以采用非常套娃的方式来合成法术,即,先将A法术写到B法术上,再将融合后的B法术写到C法术上,以此类推,将最后得到的法术写到准备好的基底法术上。(但是叠不了太多层,会变成0成功率,好孩子不要试)
反正,这一个超级融合法术丢出去,甭管Boss死没死,我肯定是得被爽成翘嘴,毕竟,又有谁能拒绝在游戏里徒手搓核弹呢(
我甚至觉得游戏里合成失败只会让等级较低(优先计算星级)的法术损坏消失的设定完全是为了这个玩法而设计的。
不过,话是这么说,但以我的幸运值(以及指数级别递减的成功率),能合出一个可以跳成就的超级小火球(当时背包里最后一个能当基底的玩意儿,堪称最全村的希望的一集)其实就已经很知足了,反正打到最后真就是无脑丢小火球,感觉自己比Boss还像Boss,好玩爱玩。
总之,本作非常有潜力,至少我个人在玩的过程中确实充分体会到了制作组在希望玩家能够玩得爽的方面做出的努力,未来如果能够在手感与多周目差异化体验方面做出更多的优化的话应该会是一款不错的作品。
因为准备用相对较大的篇幅来叙述游戏的法术合成玩法(看了眼字数,感觉相对不了了),所以,在接下来的内容中,我会先相对中肯地说一下我自己在几周目游戏中感受到的游戏的优缺点。
首先,作为一款动作肉鸽游戏,主角着实有着很强的机动性,不但开局自带二段跳(还可以通过道具提升跳跃高度或升级为三段跳),也有着包括践踏攻击(可通过局内升级天赋附加回蓝,造成属性伤害等额外效果),冲刺攻击(需要通过局内升级获取天赋),近战攻击(需要近战武器,有冷却时间),法术攻击(基础法术+3种特殊法术)在内的多种攻击手段,其中,基础法术可以通过设置开启自动攻击模式(开启设置后可通过绑定按键切换自动状态),而近战武器和法术都可以通过附魔或合成获取不同效果的词条。
总之,在适应了操作的情况下(我个人是把基础法术放在了不太顺手的LT键,X键近战,B键冲刺,LB RB RT使用特殊法术),游戏打起来还是很爽的,像是跳跃+冲刺,冲刺+法术,跳跃+法术,跳跃+冲刺+法术+践踏这种动作组合都能相对轻松的搓出来,作为一款横板动作游戏,算是中等偏上的程度。(实话说,和游戏有点粗糙的画面相比,它的动作系统还是有点太全面了…)
但是,问题也还是有的,那就是不知道是因为运算量太大还是被打出了硬直(但是根据我硬撞教程里那个转圈稻草人的经验,这游戏它好像是没设计硬直的),在被攻击欲望极强的小怪们围攻的时候,我经常会遇到明明有法力值却按不出法术的情况,不知道算不算是被吞了指令。
其次,游戏设计了内容相当全面的共通技能树和职业技能树(和可解锁内容),通过消耗对应属性的资源(获取量虽然不低,但是比起整体的解锁消耗依旧杯水车薪九牛一毛),玩家可以解锁包括功能NPC(神器熔铸师为什么会是可爱的六角恐龙啊…这是图标欺诈!),特化了不同属性能力的新角色(相克属性会受到弱化),共通天赋加成(血上限,法力回复,法术伤害,复活次数等),职业天赋加成(法术、武器词条槽数,附魔熔炉等),更多的法术及道具掉落、可破坏物与可交互机关在内的新内容,反正,至少只从表面上看,游戏是有着相当丰富的可玩内容的。
之所以会说只是在表面上,是因为从游戏目前的版本所呈现出的内容来看,它的重复可玩性其实不太足以支撑玩家完整体验游戏的全部可解锁项(白金爱好者除外)。
或许是为了让玩家能够有充分的时间来构建自己的法术与道具阵容(不舔图就没那么多素材),同时也能有机会用新鲜出炉的阵容爽玩,游戏的每个关卡都有着相对较大的内容体量(时间挑战好像是7分钟还是8分钟来着)。虽然地图及地图次序确实是相对随机的,也加入了挑战房、挑战任务(一次只能接一个,图鉴任务倒是偶尔想起来领一下就行)、NPC随机任务(就是有时候要求的资源数量挺不合理的…)、诅咒宝箱(打开会获得持续整个关卡的诅咒或击杀数诅咒)、硬刚店老板(好评!超级好评!是好文明!)等可以充实探索体验的设计,但是,不管再怎么设计,它的关卡内容体量也都在那摆着呢——
简单概括一下就是,虽然要素很丰富,但因为关卡内容体量相对较大,玩家在每个地图上,乃至于每周目的体验可能都大差不差。通过技能树升级,上述能够充实探索体验的设计,你在每张地图上都能见到,甚至能见到一堆。(喜欢我一个关卡三个诅咒宝箱和两个并排的献祭台吗)
而游戏每周目的体验也都相对线性,虽然确实是做了一张看起来能选关的篝火营地图,但下一关能够进入的地图却是早就确定了的,有点可惜。
如果还能有机会的话,待未来实装更多关卡后,个人感觉制作组可以试着在多周目差异化体验上下一些功夫,比如可以适当地对关卡地图做一些减法(比如红色的精英房真的不用每张图都整个俩仨的,开关门也有点太多了),或是降低每周目的关卡总量(虽然确实要收集巨量的属性资源,但是既然已经有了属性法师击杀能够拿到对应属性能量的设定,那么每周目都要把所有地图都打一遍这件事也就大可不必了)。
总之,作为动作肉鸽游戏,快节奏是正确的方向,但是,能把人打出疲劳感的快节奏好像就没那么有趣了,哪怕它在退出时能够保存关卡进度。
最后再简单(?)说说游戏的主要玩法——附魔和法术合成。
因为商店详情页的画面真的很糙,在打开游戏之前,我是真的没预料到它能把这个系统做得这么有趣。而关于附魔和法术合成的玩法,制作组也是一个字都没写在教程里,真不知道是怎么想的,不知道自己游戏的卖点是什么吗(
在游戏中,玩家可以通过法术合成(织法者NPC)或附魔(附魔球道具,熔炉,附魔NPC),将法术或附魔效果作为词条附加到法术或近战武器上,区别是将法术作为词条会增加法术的法力值消耗与冷却时间(近战武器只增加冷却时间),而附魔不会。(但效果相对后勤,比如增加资源掉落,附加属性或使用几次后触发效果)
基于此,在进行法术合成时,玩家可以通过尽可能选择CD时间短的,法力值消耗少的,充能次数(电池图标)多的法术作为合成的基底(更多槽位需要通过共通技能树和职业技能数升级,上限为4),来保证在同样的时间内(或消耗同样的法力值)能够打出更高的输出伤害。
举例来讲,如果将冷却4秒的法术当作材料写到冷却1秒的法术上,新法术的冷却时间可能只有2秒还带充能,但是反过来,如果是把冷却1秒的法术当作材料写到冷却4秒的法术上,新法术的冷却时间可能就要5秒往上了。
也就是说,如果遇到了具备区域效果的光环型法术(或能够提供Buff的法术),玩家实际上既可以选择将其作为材料写到基底法术上,有效缩短施放Buff的时间间隔与法术消耗(如果基底选的是充能法术,甚至可以通过高速移动,把光环铺满整个屏幕),也可以将攻击法术作为材料写到光环上,打造既能为角色提供Buff,又能在Buff存续期间进行范围输出的全能光环技。
(正常合成就不举例了,反正看哪个法术比较好玩比较酷就把它贴到基底上就行,总之主打的就是一个开心)
而这只是合成的基本原则,接下来才是重头戏——
那就是在本作中,玩家其实可以使用融合后的法术作为材料给基底法术写词条,而合成得到的新融合法术在使用时可以完整触发作为材料的融合法术的每一个词条。(转念一想,其实也可以用融合法术给近战武器写词条,而武器甚至不用消耗法力值…)
换句话说,理论上,如果运气足够好,法术也足够多(如果没禁用技能树里的自带一条附魔属性,满槽位3星法术就算是作为基底的第一条词条的材料也只有30%的成功率,而禁用后的满槽位4星法术的成功率是6%),玩家完全有机会创造出将基底法术的词条槽位写满满槽位法术的超级禁咒。(懂不懂什么是又能吸血又能上Buff又能上Debuff的全系法术的含金量啊?)
或者,玩家也可以采用非常套娃的方式来合成法术,即,先将A法术写到B法术上,再将融合后的B法术写到C法术上,以此类推,将最后得到的法术写到准备好的基底法术上。(但是叠不了太多层,会变成0成功率,好孩子不要试)
反正,这一个超级融合法术丢出去,甭管Boss死没死,我肯定是得被爽成翘嘴,毕竟,又有谁能拒绝在游戏里徒手搓核弹呢(
我甚至觉得游戏里合成失败只会让等级较低(优先计算星级)的法术损坏消失的设定完全是为了这个玩法而设计的。
不过,话是这么说,但以我的幸运值(以及指数级别递减的成功率),能合出一个可以跳成就的超级小火球(当时背包里最后一个能当基底的玩意儿,堪称最全村的希望的一集)其实就已经很知足了,反正打到最后真就是无脑丢小火球,感觉自己比Boss还像Boss,好玩爱玩。