Rin酱今天玩什么 九魂的久远 的评价

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2025/6/11
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【路途虽艰险,小猫猫依然要回家】
【美术风格非常奇妙】
INTI CREATES这么多年都忠实于2D像素风,难得有《少女射击》系列之类的偏3D作品,当然现在也慢慢的边缘化了。由于众所周知的原因,“不允许瑟瑟”(?)成了主流,嗯说着我就想到隔壁Marvelous的《闪乱神乐》系列,也是面临同样的窘境,希望等未来某一天回归真正宽松包容的环境后,都能推出新作吧。
言归正传,这次《九魂的久远》虽然也采用了像素风,但具体美术表现和之前的作品完全不同,注入了一丢丢浮世绘的感觉,同时画法上偏手绘、用色上偏艳丽,组合起来还增添了几分妖异感。考虑到背景设定,这确实很符合我们对于冥界的遐想,而身处其中的黑色小猫猫就好像一叶扁舟,一不小心就要被吞噬。
至于怪物设计上主打一个奇形怪状,普通小怪虽然不至于让人感到恶心,但初见时冒点鸡皮疙瘩还是很寻常的。而BOSS会相对好一些,属于模样更周正的怪形(?)。当然碰到BOSS时您肯定没时间观察细节,得抓准时机完成躲避动作,然后按提示一击终结。反正和预想中充满温馨的小猫猫回家记完全不同,在这种环境下冒险真的是不安感拉满了。
我觉得经常性的展现小猫猫和主人羁绊,真的算是整段旅程中的极大慰藉——这也算是彻底展现出了INTI CREATES家画师的实力,放在GALGAME中当成CG来对待完全不违和,嗯在我这已经算是最高评价了。如果要说画面方面的不足,那就是UI有点过于简洁,甚至很多时候显得比较简陋,使得格调有所降低。
另外各种场合的中文字体显示也很虚,特别是碰到什么黑色背景就更那啥了,我想估计还是考虑到字体版权的问题吧。不过更重要的是发挥出功能性,说到底这些小细节对体验的影响也不大。
【故事简单设定有趣】
正如我们所说,本作剧情非常直白,咱们的小猫猫主角“久远”在死后坠入了冥界,由于和主人感情深厚形成了执念(?),所以满脑子都是回到现世和主人团聚的念头。所以目标就很明确了,向着冥界唯一的出口“冥界之门”前进就完事了。
只是仔细一思量,事情好像并不像表面上的那么简单,比如冥界生机盎然的同时又毫无秩序可言,更像是被混沌所主导,不仅不符合我们的观念,就算是将日本文化代入进去也不对劲啊,所以想要看看究竟怎么圆回来(?)也算是游戏的乐趣之一了。
当然就算是思维没那么发散,咱们去正视久远所面临的现实问题,也挺让人头大的——冥界之门不可能就敞在那儿,为了解开封印咱们就需要到处寻找所谓的“要石”,而这又回到了击败各路妖魔鬼怪的老路上来。
对于小猫猫而言,这简直是地狱级的考验,但不管怎么样团聚的信念一直支撑着它,闪一下九十九的脸就感觉心中充满希望了。抛开那些因为各种各样理由就好这一口的玩家不谈,渴望圆满也一定程度上成为了大部分人的动力,所以就算是SAN值疯狂掉(?),也要坚持下去啊。
而时不时咱们会碰到附带剧情的敌人(?),这时候志怪物语的韵味就很浓了,但观感上并不是单纯的日式,能看得出来制作组有尝试将走融合路线,比如令人印象深刻的鲨鱼BOSS取名为“加尔维斯敦”就很西化,一听这名字还以为是从什么北欧神话中跑出来的呢,实际上只是个地名。
而外形方面拿“矶抚”去靠好像有点那个意思,但也不是很精确。当然我有理由怀疑这只是制作组的恶趣味罢了,其实并没有考究到那种程度,毕竟第一个BOSS叫“大王某某怪”实在是让人难以评价啊。
【平台跳跃才是根基】
虽然我们将本作归类在了“横版动作类”当中,但其实游戏大部分时间的体验都更类似于平台跳跃,有非常多的跳跃难点直让人挠头,虽然不至于跳不过去就死那么极端,但时不时会需要反复尝试是肯定的。
而玩法本身也有意识的引导您避开各种敌人而不是正面交锋,嗯有时候甚至要沉下来,仔细观察小怪的行动轨迹,玩一手捉迷藏,至少在落命次数超过一定限度前是这样的。因此您必须认识到,本作本质上是偏硬核向的,需要做好充分的受苦准备才行。
没办法,谁让最初形态的小猫猫真的是孱弱到一定程度了,不管是被敌人的攻击精准命中,还是遭遇地形杀,都是没有任何商量余地的直接就寄,全程就靠一招无敌冲刺躲避。
我感觉能以这种形态一命通关的同学,要么就是天赋异禀的高玩,要么就是花了大量时间背板的毅力帝,反正像我这种普通人注定是做不到了。而认识到自己很菜(?)之后,自然就不会受到什么完美主义强迫症的困扰了,有些藏在犄角旮旯的东西放弃也就放弃了,也能更坦然的拥抱死亡了。
还好本作并非是关卡制,您可以相对自由的展开探索,尽管氛围谈不上很愉快(?),但没有时间压力还是能让人放松一些的。其实本作也会有较强的银河城味道,INTI CREATES也算是此中好手了,结合起来毫不费劲。
跑图算是特别典型,有好用的地图一切不愁,虽然纯手绘但信息量还可以,连接啊、边界啊都一目了然,只要记得查看就不至于动不动就迷路。一些您可能忽略的元素,比如呈现各色勾玉模样、用来强化的“九魂石”,也会清晰的标识出来,方便查漏补缺。
【死亡如风常伴吾身】
本作最大的亮点是随着每次死亡会随机获得新的能力,极大程度的降低了挫折感,配合上随便死的“永魂模式”或是有很多容错的“返魂模式”,就更安心了。
具体来说,比如雷豹可以强化冲刺,大大提升了行动力。比如老虎算是提供了一种聊胜于无的向前攻击手段,至少眼前的小怪还是能清一清的。还有很神的被动能力,比如在受到攻击时能自动躲避,只要消耗2点妖力就行,实在是太适合我们这些手残玩家了。只是能力间的平衡没做好,有时候刷到很拉的组合还挺劝退的。
而越死越多后小猫猫会变成猫人,血量也会提升变得越来越不容易死,属于先难后易了。我个人是不太感冒这种形态上的变化,但想想看福瑞控们应该会狂喜。
主要我感觉战斗力也没有发生质变,跳跃手感上也没有提升——小猫猫形态时就会有点凝滞感,只能靠冲刺强行提速,而猫人不知道是不是因为目标大了反而显得更笨拙了,怎么操作都觉得别扭,我想或许是出于写实(?)才设计成这样的吧。另外最直接的代价就是有些狭小通路进不去了,所以怎么看都是得不偿失啊。
BOSS战倒是殊途同归,反正就是靠硬碰瓷过活——BOSS攻击还是挺模式化,让我想起了老洛克人,只不这次咱们变成了被动式,只要等攻击到来擦过去,然后趁着屏幕变色时间停止的空当完成正义的QTE就行了。
需要注意进入这种反色状态(?)时不能距离BOSS太远,不然有可能会来不及触发,于是又得将先前的流程重复一次。其他就没什么可说的了,熟悉了这套机制后还是非常简单的。由于本作流程并不算长,所以也不至于到需要面对公式化问题的地步。
【尝试总是值得肯定】
总体来说,《九魂的久远》极具个性的美术风格让人眼前一亮,小猫猫作为主角还有形态变化,兼顾了普通爱猫人士和福瑞控也很棒,只是玩法侧的设计理念有点反直觉,会需要您花一定的时间去适应就是了。
当然这也确实带来了很多新意,可以说市面上完全找不到替代品,值得一试。反正只要对上眼就没什么可犹豫的,直接入手就好了,这段回家旅程虽然充满艰辛,但相应的成就感也蛮足的。嗯INTI CREATES也有提供Demo,我觉得试玩一下肯定更有助于您下定决心。
比较遗憾的是,虽然创意确实不错但猫人形态并没有做太好,能力提升并不能和体验提升画上等号——没有把那种获得力量、堕入原力黑暗面的畅快感(?)给表现出来,换个说法就是死亡的诱惑力完全不足,度过了最初的新鲜劲之后就显得比较鸡肋了。
所以试过一次猫人形态之后,我就一直维持在小猫猫形态了,后期死太多宁愿直接重来。嗯这就有点老式游戏的风味了,我个人并不排斥,但习惯了现世代各种人性化设计的同学,能不能接受就还要打个问号。
当然我觉得本作这种试验性质的作品能诞生还是值得肯定的,毕竟整个行业都在不断发展、玩家得口味也在不断变化,即便是过去的成功经验终归有过时的那一天,因循守旧是不行的,所以总有人得率先迈出那一步,去探索横版动作游戏的未来方向。
而INTI CREATES作为这个细分的佼佼者,可以说是当仁不让了。也期待他们在未来为我们带来更多优秀的横版动作游戏——感觉《九魂的久远2》也不是不可能,毕竟本作结局留了个明显的尾巴,算是为续作做好了铺垫,嗯我就还挺期待狗狗主角的(?)。
综合评分:8/10
推荐人群:横版动作游戏爱好者,爱猫人士
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