花卷云舒 盲盒派对 的评价

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花卷云舒
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TapTap玩赏家
2025/6/11
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 42 分钟
发布来源
一加手机Ace
游戏大概是想做一款“萌娘大战僵尸”
但实际效果却让人怀疑:“主创脑袋被僵尸吃掉了”
更别提生搬硬缝的“手套与能量豆”
游戏的可玩性大抵真要和“派对游戏”坐一桌
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一.数值崩坏之下,生搬硬套的手套与能量豆

如果说从塔防爱好者的视角来看,这款游戏的塔防玩法在我眼里几乎是“彻头彻尾的失败”。从偏传统塔防的设计和构筑来看,游戏对应内容一塌糊涂。从偏商业化的PVZ2来看,游戏的机制构筑“更是一坨”。

几乎是作为塔防爱好者“完全品不下去”的程度。

先说数值,在塔防游戏中,数值既是游戏可玩性的奥秘,同时又是构筑游戏策略性的根基。无论从经典神作《王国保卫战》,还是从经典的《植物大战僵尸》来讲都是如此。
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一颗豌豆20滴血,普通僵尸100滴血,坚果500点。
根据第1只僵尸死亡的时间放第2波僵尸
根据玩家清理上一波僵尸的速度,调整第2波的出现速度
植物本身分为过渡植物和输出植物以及对策植物。

深度体验了塔防游戏之后,你会很轻而易举的发现:一款好玩的塔防既要有基础数值上的合理构筑,又要考虑到玩家局内的资源分配。甚至还要结合自己本关的怪物特色和塔防特点来进行特殊的节奏设计。

而这种最基础的数值设计,却被游戏当中的局外养成给毁于一旦。游戏中低配植物与满配植物之间在生产间隔输出能力包括基础数值上的差距极大。
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辅助以游戏单局内根本没有任何特色的怪物布局,和几乎聊胜于无的关卡特点。看上去有点意思,但在实战当中几乎打不出来的克制效果。以及为了增加可玩性和拉长养成线路刻意加入的不合理机制。
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同时几乎没有任何的局内资源分配。同时不同角色之间的定位极其模糊。哪些是过渡?哪些是主力?哪些是对策?游戏几乎分不清。
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这些瑕疵共同构筑起了游戏本身“又臭又长还不好玩的塔防”。

而游戏当中的“能量豆”机制“手套机制”。更是无限拉大了游戏本身不合理的数值和尴尬的局内玩法。在某种程度上甚至起到了反效果。

诚然,道具这两个道具在自适配的玩法当中效果不错。在PVZ2中,能量豆是无尽竞速的关键道具,在各模式中用途颇广。在PVZ融合版当中,手套被誉为“极具想象力的创意”。不仅构筑起融合版的底层逻辑,更是在黑夜模式当中极大地开发了可玩性。

这两个设计很好,但好的原因是在于:“在这两版游戏中,怪物方的数值和机制被极大的强化”。PVZ2需需要能量豆来平衡植物方在前期的战斗力。杂交版需要手套来位移植物达到救场效果。

而此时你反观《盲盒派对》,无论我们从游戏单局的对局难度也好。从游戏基础的数值设计来看,甚至就从玩家的体验来说。你会发现游戏绝大部分关卡,大部分内容,根本用不上这两个机制来补弱。
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能救下来的场面,没有手套与能量罐一样过。救不下来的场面,即便有了这两个道具也改变不了分毫。
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将其称之为“玩具设计”毫不为过。
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这也能够解释为什么游戏绝大部分的关卡需要将一局游戏内容细细的切做好几份“肉臊子”。根本原因就在于游戏的局内资源分配和数值逻辑几乎崩坏。
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游戏的出怪毫无逻辑,局内资源再分配一塌糊涂。游戏关卡要么节奏太快,玩起来毫无策略性,要么完全没有难度玩起来等同于挂机。
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二.数值膨胀了?机制呢?

如果说从经典塔防的角度去衡量,数值膨胀这个角度已经足够判游戏死刑。但如果我们从手游塔防。也就是《PVZ2》和《明日方舟》的角度去衡量。机制上的匮乏大抵也是游戏“不好玩”的原因。

可以说在塔防系手游中,数值膨胀其实并不是新鲜事。无论是PVZ初版植物对比现代植物差距了不知几个层级的输出能力。又或者是明日方舟当中极致膨胀的角色数值和越来越长的角色介绍。
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只要塔防开始卖角色,数值的膨胀就已是必然

而在数值崩坏的情况下,这些塔防无一例外都会引进足够多的机制来保证游戏内容的可玩性。比如说PVZ2中。具有20%固定伤害的桑葚,又有包括击飞及清理大中小体积,不同机制下的不同植物技能。
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而方舟就更多了, Boss机制boss特色,专属角色,特殊机制,特殊阵容,不同练度的打法,以及随机刷怪和硬凹。

换言之:在必然的数值崩坏之下,用更具可玩性的机制去做代偿是目前大部分塔防手游的选择。但问题是游戏在做与不做之间选择了“与”。

游戏确实有做一定的机制,比如说游戏当中的迷雾,比如说面对特殊boss时,需要上阵一些特殊的植物做对策。但这一点对比起其他游戏已经复杂到可能要专门做攻略的策略长度和机制深度来讲。
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游戏的机制深度就像是“小喷菇打僵王博士”

游戏也确实有尝试引入“更多的玩法”。例如游戏大模式下的挂机放置模式。每日副本当中的限时闯关挑战。根据不同关卡衍生出来的战斗副本,战斗模式。颇具潜力的玩家创意庭院,以及二游几乎“人手一个”的家园模式。
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但实话说玩起来“没有一个是好玩的”,很尴尬,但这是现实。
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可以说在游戏的角色机制不够复杂,游戏的数值不够严谨,游戏战斗又没有引入PVP的情况下。我几乎找不到游戏模式当中能够被称之为“好玩“和“有策略性”的地方。
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如果说数值膨胀只是小瑕疵,那么在游戏的战斗和关卡上缺乏机制的创造力和趣味性。那就基本上是纯粹的“枯燥乏味了”。

游戏似乎并没有意识到,对于长期运营的塔防游戏而言。更复杂的机制并非锦上添花,而是救命良药。
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三.基于二游和塔防的底层矛盾

如果我们再往游戏深度去聊,我想游戏之所以显得不好玩,之所以会因为游戏卡池引起巨大争议。正是因为游戏既想要“卖角色”又想要“做塔防”导致的。

先说游戏在大方向上的槽点:那就是游戏当中绝大部分的角色在个人看来定位是极其不明的。游戏的角色逻辑很类似《PVZ2》。
也即:产出加远程加近战加肉盾的设计。

这套设计好吗?对于PVZ2而言是好的。因为它的关卡养成和对局线路足够支撑得起这样一个复杂的体系。同时与自身的氪金逻辑适配,绝大部分植物只要60块钱买卡。

但这样的植物设计和游戏设计的内容是不适配的。 因为二者对比起来,游戏的节奏快了太多太多倍。特别是游戏的个别关卡,在极致的锁卡槽情况下。玩家如果没有特定的几个角色,几乎过不去。

游戏的关卡一方面要求玩家把一种植物当多个定位用。但同时又没有给到足够多的,能够让一个植物包揽所有职位的轮椅。
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最后大家玩的都很难受。

而这一点折射到游戏的抽卡氪金思路上就更是如此。游戏的植物定位和数值仿照PVZ2。但是游戏在单一角色的定价方面却更靠拢《明日方舟》。也就是在游戏当中硬吃一个限定卡池的保底是要大几百上千的。

但与之相对应的是,游戏的角色在机制和数值方面却没有《明日方舟》那种抽到这个限定角色就能显著提高玩家的游戏体验,甚至是能大幅度提升玩家整体阵容强度的。

甚至我们可以这么说:对于一款数值爆炸的塔防手游而言:给玩家轮椅就是必须的。因为在数值爆炸的情况下,游戏的策略已经失去意义了。
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玩家就是需要轮椅来更快捷的构成基础养成,游戏再通过给怪物和活动加各种机制和出不同角色进行反制来进行盈利。
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所以游戏显然不能够一边在用“二游的定价”贩卖自己的角色。另一边却在角色的数值和机制上给的“抠抠搜搜”。毕竟如果你真心想要做好的话,在前期的数值平衡和机制设计上上早该做好了,不是吗?
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四.基于二游层级的考量

如果从这个角度来看,我们或许要更全面的转向《明日方舟》这款游戏。没有办法,你确实很难在市面上再找到另外一款同样是塔防,同样是二游,有着类似玩家群体的游戏了。

而如果将这款游戏和明日方舟进行对比的话,我想游戏在角色构筑和剧情内容的营销包括表现上的能力很显然也是“逊色了很多”。

先说剧情,游戏整体的剧情给我个人的感觉“相当敷衍且一般”。至少作为一款二游来讲,在我个人一两个小时的游戏体验当中,剧情的占比非常低。甚至低到给游戏当中出场的御三家角色做个介绍的程度都没有。

那就尤其目前的文本量和剧情质量来看。这些东西本身撑不起游戏较为高昂角色定价的同时也几乎做不到像其他二游那样给玩家提供足够的情绪价值和足够的“为爱买单”的冲动。

那更别提像米系的二游那样,通过剧情内容去引起玩家的共鸣,甚至是做到对新出的角色进行营销和售卖。

再说角色画面,不可否认的是,作为有一定开发经验的游戏厂商。盲盒派对整体的画面精致程度包括游戏角色的细节程度是值得肯定的。游戏当中大部分角色无论是从看板还是动作细节上都值得表扬。

但从整体风格来看,游戏内绝大部分的角色都是可爱风格和软萌风格。游戏的画风很单一,而且大部分角色的配音效果和配音感觉也高度雷同。说白了就是同质化程度很高。

当然不可否认的是游戏当中的角色在部分细节上做的还是比较到位的,比如说当角色血量过低时,会有一定的服装和武器破损效果。但实话说这些效果真不如一个血量显示条来的更加明显有用。
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所以当我们从二游的层级去考量这款游戏,你会发现游戏在剧情表现和剧情呈现上几乎是及格线往下水准。游戏的画面风格对于某些玩家而言或许不错,但对于深耕二游的玩家来讲可能还是“过于稀松平常”。
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五.总结

从我个人的视角来看,这款游戏在我这里的评分真的是很低的。

作为塔防玩家而言,我对游戏的塔防部分极其失望,其中不仅包括对游戏数值和。战斗策略方面的失望。更多的是对游戏内置的战斗机制和角色机制上的失望。

作为二游玩家而言,游戏目前剧情的文本量以及游戏高度统一的角色画风,真的很难让我有长期游玩体验游戏的冲动。

游戏整体给人的感觉就像游戏的画风一样
初次尝试可能觉得很甜
略微含一会儿就觉得腻得发慌
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