月羽对 小火锅的筑梦之旅 的评价
这个游戏算是我碰到的第一个纯文字的模拟经营游戏。从创新性来说还是很吸引人的。从玩法和创新性来说还是蛮值得期待的。打三星则主要是因为下面3点。
1.新手指导的相关内容。可以有个模拟运行的关卡,或者做一个指导动画,图片的形式也可以。而不是扔了好几页的文字。😖就看下来给人的观感很不好,而且指导的内容就是单从文字上看,有些其实是没那么容易理解的。像是开始运营我就找了老半天。而且采购可以和正式运营的那个界面分开来,混在一起其实不太方便操作。
2.目标提醒和开设内容有点太简单了。就很多东西玩下去会觉得我像是在做一道数学题,具体进什么货,运营情况怎样,要加什么东西?单纯的就是一个数据分析,这样其实没有玩游戏的感觉。虽然我玩游戏我会去找攻略查搭配,但是我是在玩,不是在做题,就没什么吸引力。可以一个部分一个部分的开启,虽然是文字向的游戏,也可以说说达到多少营业额收入可以开启什么项目。而不是一开始就所有项目都能弄,所有东西都能搞,这样你其实会有一个往这个目标奋斗努力的心态。模拟经营游戏打多了就会知道是前期你不断开任务开荒的时候,你是玩的最高兴的时候,等到后期所有东西都开了,都上平稳期了,其实你基本也快弃游了。这个游戏就给我一种这种感觉,可能是因为还在测试阶段吧,就很多东西是一开始就都能选,而不是有一种说不断递进的这个机制。同时也可以就是直观让我感觉到说我的错误操作会导致什么后果。另外可以引入一下竞争类的那种机制。
3.就是相关的页面和分类可以再优化一下。这已经是个文字向的游戏了,那我采购的时候,我其实不太用知道我买的东西到底长啥样。就这个游戏的玩法是有点说数字流运营的这种,那就可以说我买的东西的那些界面大一点,而不是图片占了大半的位置,我加东西加的点的很累。甚至可以在采购的那边加一个市场的玩法,就是说哪个东西低价买入,高价时如果我有多买入,我可以卖出,然后去换资金。另外就是保质期。可以设置说那个保质期是不是定死的,或者说这个东西快临期了,但我不想下架。我换口碑去减少收入,而不是说硬去说我只能卖或者只能下架。另外招聘和剩下一大堆的页面。就不要都在最后一个里面,让人一个一个去找。这部分可以看说说不算店面扩张里面给他再合并分类一下。因为最后一个部分基本上是你很少找的部分,但很多你比较需要用到的功能在那边,就很难受。。。
1.新手指导的相关内容。可以有个模拟运行的关卡,或者做一个指导动画,图片的形式也可以。而不是扔了好几页的文字。😖就看下来给人的观感很不好,而且指导的内容就是单从文字上看,有些其实是没那么容易理解的。像是开始运营我就找了老半天。而且采购可以和正式运营的那个界面分开来,混在一起其实不太方便操作。
2.目标提醒和开设内容有点太简单了。就很多东西玩下去会觉得我像是在做一道数学题,具体进什么货,运营情况怎样,要加什么东西?单纯的就是一个数据分析,这样其实没有玩游戏的感觉。虽然我玩游戏我会去找攻略查搭配,但是我是在玩,不是在做题,就没什么吸引力。可以一个部分一个部分的开启,虽然是文字向的游戏,也可以说说达到多少营业额收入可以开启什么项目。而不是一开始就所有项目都能弄,所有东西都能搞,这样你其实会有一个往这个目标奋斗努力的心态。模拟经营游戏打多了就会知道是前期你不断开任务开荒的时候,你是玩的最高兴的时候,等到后期所有东西都开了,都上平稳期了,其实你基本也快弃游了。这个游戏就给我一种这种感觉,可能是因为还在测试阶段吧,就很多东西是一开始就都能选,而不是有一种说不断递进的这个机制。同时也可以就是直观让我感觉到说我的错误操作会导致什么后果。另外可以引入一下竞争类的那种机制。
3.就是相关的页面和分类可以再优化一下。这已经是个文字向的游戏了,那我采购的时候,我其实不太用知道我买的东西到底长啥样。就这个游戏的玩法是有点说数字流运营的这种,那就可以说我买的东西的那些界面大一点,而不是图片占了大半的位置,我加东西加的点的很累。甚至可以在采购的那边加一个市场的玩法,就是说哪个东西低价买入,高价时如果我有多买入,我可以卖出,然后去换资金。另外就是保质期。可以设置说那个保质期是不是定死的,或者说这个东西快临期了,但我不想下架。我换口碑去减少收入,而不是说硬去说我只能卖或者只能下架。另外招聘和剩下一大堆的页面。就不要都在最后一个里面,让人一个一个去找。这部分可以看说说不算店面扩张里面给他再合并分类一下。因为最后一个部分基本上是你很少找的部分,但很多你比较需要用到的功能在那边,就很难受。。。