44徘徊 苍蓝避风港 的评价

44徘徊
修改于
2 天前
期待
评价历史
发布来源
Vivo X100s
r也快玩了两年了,新游戏估计也快做定型了也没啥意见,记得一定要有扫荡就行😋😋😋,玩个舰r已经很累人了
哦对了,ui一定要简洁一点,ui太乱的话找东西不方便
哦哦对了,养成材料一定简单好弄,不要杂七杂八的,统一一点,要么就支持一比一相互转换。总之就是养成要简单,毕竟怎么看都是副游定位,所以记得要有扫荡(这点是副游很关键的一部分吧),要占用时间也不应该把玩家的时间浪费在重复刷取材料的部分上,一键扫荡才是最适合的。
哦哦对对了,不要整刷词条这种的莫名奇妙的东西,家园系统希望能搞有意思点,毕竟看样子是主要卖点
哦哦对对了了,希望没有命座,如果有的话希望可以重复刷取,而且没有机制只是单纯的提升轻微的数值,总之就是别有什么影响,人话就是不要拆分机制,仅提供数值之间的区别
还有一件事角色强度一定要控制好啊。不要搞pvp。简单来说,就是不要把玩家之间比来比去当成一个非常重要的资源获取途径,这样只会加剧强度膨胀,以及数值之间的崩坏。
记得不要把太太整成限定,谁不是为了太太呢,角色要好弄一点啊。总之,我希望所有角色都能上场的空间,没有所谓完爆这种说法。总之就是要记得控制强度膨胀
舰装也是个复杂的问题,我或许不会像对r一样那么高要求,但至少也得好好画啊,我个人很喜欢帅气的机械结构的。
游戏难度也尽可能往轻度向靠,高难度关卡就往没有实质性奖励方向上靠(就是只给勋章啊称号啊这种程度)。角色在使用上面就不要太烧脑,毕竟这是个轻度游戏嘛
剧情可千万别整烂活,你要知道多少人都是玩r才过来玩这个,以前的老船千万别整出什么我们不熟这样的烂活直接给r本体也给整炸了(怎么说好歹也是100好感度起手吧)
运营方面,别再整出把四叶草剧场干死的邪神联动级别的烂活了,可长点心吧,安安稳稳的运营不好吗?这游戏应该基本上都是厨力玩家,只要能稳稳当当的不恶心人基本都能活好久
角色使用方面的问题的话,尽可能要简单易懂,最好能够有一个易于上手的教程,同时提供一个易于理解的角色ui。毕竟归根究底是战旗很容易就难以理解,就算这游戏可能已经往轻度上靠了,总之要把握好这个度,不要让角色每一个都整的跟天书似的
角色获取方面的话,如果是抽卡的话,希望是不歪池加许愿池,然后少出一点限定
千千万万不要逼氪,不要动辄就为了挣钱搞各种奇怪东西,竭泽而渔活不久的。不要搞一些必须得充钱才能获得的养成材料和养成😡😡😡😡😡这游戏竞争力并不算很强,只能用福利比较好来争取一些玩家了,所以提高一下福利撒
又想了想,感觉做一个方便的工单系统也是挺重要的,希望新游戏提意见的时候能更方便一些吧,直接做进游戏内的那种。
想了想,游戏玩法上面还是得提一点,我觉得既然要做战旗,然后看上去像火焰纹章这样的,那么角色应该能体现出特色,而且是海战特色,所以听别人说试玩的时候大部分角色都是一格攻击距离,我觉得就很扯,我觉得战列应该侧重于生命值,主炮威力和主炮射程,驱逐舰这种就应该侧重于闪避以及拥有较高的鱼雷射程和伤害,当然闪避肯定不能一直闪,加一个每闪一次降闪避率的就行。航母平a一定得是远距离攻击,同时没有近距离作战能力需要控制位置。各种导弹船只除了导战可以开炮以外,其他船只应该都是以技能攻击为主,具有高射程高威力,至于是不是限制使用次数就看你们怎么设计的了,总不能平A放导弹,然后伤害平平吧,有点扯。总而言之,就是要体现出每一个船只种类的特色,同时又能保证每一个船只又有自己上场的空间。这样的话,方便大家根据不同敌人种类选择合适的船只进行推图闯关提高趣味性,当然日常关卡难度设计成随便打打就能过就行了,消耗脑子的部分还是交给困难关卡,然后给一些没什么用的非实质性奖励,像上面说的一样。
技能动画应该也要有的,这点可以学一下ba,毕竟都是Q版小人,不过大招的时候放就行了,最好是可以自由选择一天放一次还是每次都放还是直接关掉,满足各种人士的需求。既然说到技能,记得把战斗UI设计的直观一点,看buff也是战棋游戏的一环,记得要把这一点做方便点,这样的话方便打架。
然后我听试玩的人说主武器居然有词条,那好吧,那我只能希望武器好弄一点,同时方便刷出自己喜欢的武器。就比如说你可以搞词条继承制把一个武器上的词条移到另外一个武器上同时报废这个武器。或者是牺牲一个相同的武器以定向选出一个词条。总之一切以方便玩家游玩为主,对吧。
还有养成部分听说以技能树形式为主的,这点不知道你们是怎么设计的,是一些网游RPG 这种不同加点创造出来的角色不同(如果是这么加点就有意思了,但想想就很复杂),还是单纯的一条线上往上加?但我都希望你能把这个看上去会很有意思的部分做好。毕竟听说是从上面选四个技能,那么希望你能把这个地方设计的舒服一点,既然想靠这玩意提高趣味性,那就用这玩意让每个角色在不同情况下以不同的配置装出门得到最大效益作为主要目标来进行设计,让一个角色能发挥多种作用为目标。做不到也没关系,毕竟这么设计游戏就挺难玩的了,那就搞简单一点,易懂一点就四个技能也不是不行。
还有模拟经营部分。根据试玩的人说还是老样子四件套,不过我想肯定跟抽卡没什么关系了,顶多可以做点抽数,目前看来估计就和武器有关系。所以如果你们能把模拟经营设计的非常有用的话,我会很高兴的,就比如说这次听说是有碎片给角色升星这种机制,那么就生产万能角色碎片啊,还可以产出一些打副本掉的东西啊。提供生产武器的材料,制作研发新武器,这一点记得提高一下产能,毕竟听说有圣遗物这种东西,所以武器大量获取成了必须需要的事情。然后把角色在港区里的生活细节设计的动作更多更丰富,总之就是要提高港区的人情味,每一个角色能够体现出是在港区里面生活,而不是单纯把几个角色放进去打黑工的黑工厂,那可太黑暗了。
最后,当然只是目前的最后了,我决定发表一下感言。r是我只玩了,目前就一年半多一点的游戏,虽然游戏真的很肝玩法也没啥意思(所以新游戏一定要加扫荡,我再次重复一遍),但是和老婆们在一起真的很开心,我希望新游戏在剧情上面可以顺顺利利的讲和老婆们的日常啊,和新的后宫相遇啊,姑娘们是怎么一点一点到我身边来的,这样才可以从战舰少女r到永远,难道不是这样吗。😭😭😭
总之希望新游戏能活得好一点。
72
13
72