永恒の居合剑道流&恶即斬 解限机 的评价

永恒の居合剑道流&恶即斬
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OK,OK,摆出来,这是在不限号删档测试期间的解限机游戏反馈。。。摆出来看看,看看能不能促使解限机迎来一波大优化,不是非得让机兵去送人头才算平衡。。。来吧,看看(然后就是关于电脑配置问题,希望解限机这网游能兼并下中端或低机?现在还搞个DX12,关键是这平衡性还是不能非得要搞一刀切的落地回能,轻型当中型机兵的活靶子吧。。。说实话,矛隼的落叶飘是漂亮的缓慢罚站“机动性”,落叶飘真不是什么机动性躲避操作。。。)
最近的解限机不限号删档测试时间里,个人通过对机兵的试玩和深入理解,希望能给解限机理出一系列意见和建议(有可能会触及到游戏核心机制)
以下是建议条例:
[一]机兵特点和能量消耗
机兵兵种
(轻型机兵,矛隼)
特点:
护盾和护甲都很脆,机动性极其的高,火力适中可以给与适当程度上的单机兵击杀,所以它适合空战辅助机兵角色,其能量条在高操作手速下(比如一直飞冲着会持续消耗,突然操作“落叶”向下盘旋)持续消耗过快,导致操作矛隼很快就可能需要停留到地面回能,容易当活靶子
(轻型狙击机兵,鸣神)
特点:
能用假分身及真身隐藏,等待不被发现后进行远距离目标狙击,其能量消耗在躲避时消耗量持续渐进得快,回能时也就是相应的活靶子
(中型机兵,龙渊)
特点:
护盾和护甲强度适中,机动性在中型机兵中较快,除了远程火力还有进展能量武器类似“枪戟”这种武器,远程炮火攻击时可以无视能量消耗,闪躲时能量消耗还可以支撑,一旦切换到近战能量武器,能量条消耗就吃不消,会需要停下来当活靶子等着恢复能量才能继续攻击
(中型机兵,黑豹)
特点:
和龙渊类似的能量消耗问题,但机动性没有龙渊那么灵活,在骑枪配合盾刃攻击后,能量所剩无几,容易当活靶子
(重型格斗机,赤霞)
由于是重型,体量大,但在此基础上的机动性因本身而已还算可以,但这样赤霞消耗能量速度更多,但其优点在于比较能抗打,闪躲+攻击时消耗能量快得很明显,中距离跳跃劈斩能量消耗更是吃不消,跳跃劈斩+一个左键按住的回旋斩基本上能量会消耗殆尽,回能直接被动挨打
(超重型防御机兵,三角龙)
问题出在锁敌上,有些散乱
[二]地图战场
不管是边缘战场或玛什马克两个区域的地图,都是以PVE和PVP元素融合的,地图里在特定撤离点区域置设的有AI小兵,狙击,甚至精英和BOSS之类的机兵怪物,与此之外还有能量脉冲范围,当玩家击败AI精英或BOSS后可以获得随机改件部件盒子及其他资源,这里就以着重说随机改件部件盒子来说,侧重点在于能量脉冲范围类似吃鸡和永劫无间的模式吧,但时间上是不是能给玩家宽裕的时间针对PVE和PVP有足够的时间着落?还有就是玩家的自选运载火箭内装载格子太少了,这样玩家之间在地图上的竞争,击杀的玩家可以拿走被击杀玩家的物资和改件,这是可能会不平衡的状况哦,某些玩家过度的击杀对手玩家,是某一方玩家没有余地进行改进机兵的性能,这有可能会导致玩家之间的失衡,而产生失去竞争一方玩家的挫败感。
希望解限机官方不要走<三角洲行动>这样的盲区,三角洲行动的亚太国际服已经因为太过于功利化导致现在越来越冷门了,亚太国际服的玩家越来越少已经匹配不到什么人数, 导致本来是三人一组的队伍,后面冷门到匹配地图只能单对单的匹配,甚至就算单人进入地图已经找不到其他玩家。
(说实话这样的游戏环境,本质上已经潜移默化的推动了三角洲行动内,虽然玩家之间看不到对方彼此,但很多玩家对此类状况的不满,而指向竞争的对方玩家进行谩骂的现象,这个根本问题就在于三角洲行动的游戏内核机制偏功利化所致)
建议&意见:
以上信息是基于拥有近战能量武器,及空中机动性非常强的机兵,地上的高机动性机兵,希望官方能慎重省事这些机兵的能量状况,包括地图方面的功能问题,个人给予意见会依依给列出来
1, 关于以上提及的这些每个机兵本身,能量消耗问题上个人意见,可以以能量储备及与主能量条消耗,进行消耗与储备能量的同时进行,并且能量储备以格数来算,最高限制8格
矛隼给予两格的保底能量作为进战场时的高速飞行及躲避的能量消耗为前提,同时可以在不同武器状态下有不同的恢复能量储备机制,比如远战武器射击+躲避吃不了太多的能量,能量储备持续恢复可以因为玩家切换不同攻击距离的武器,进行设定能量储备恢复的不同时长恢复比例量,比如多少秒恢复一格,以不同的秒数时间段来规划设定。
比例类比,例如矛隼在空中可以每10秒恢复一格能量储备进行时间计算上的持续恢复,而在地上相应的增加到20秒一格能量储备恢复,基础的能量条恢复速度不变。
矛隼的特点完全可以是在空中频繁的进行高速躲避和锁定目标射击,也不太需要顾虑能量不够的影响,在地面也可以选择躲避炮弹攻击及继续朝目标射击,甚至换弹也可以在持续躲避的机动能力下,不受攻击的影响。
鸣神作为轻型狙击机兵,在移动的时候消耗能量是促进式的速度,能量储备总共可以5格,能量储备保底1格,每15秒恢复一格能量储备,这样鸣神可以有更多机会保持快速躲避追击或者攻击。
然后例如,龙渊,黑豹,赤霞
龙渊的特点,进场保底1格能量储备,总能量储备6格,储备能量可以每10秒恢复一格,打斗时因储备能量不至于能量短缺,每次劈斩与闪躲都不会让玩家对能量消耗太过顾虑,能发挥出龙渊的枪戟挥斩优势。
黑豹和龙渊类似
赤霞的特点重型机兵能量斧,没有能量格保底,总能量储备7格,储备能量每5秒恢复一格,因为它本身因重型而需要更大的能量消耗来躲避攻击,但只需要能量储备格来直接填补整条能量消耗条
以上是个人因为这些近战能量武器机兵的特点而思考的意见状况。
此外,三角龙超重型防御机兵在固定防御模式下的锁敌方面不太稳定,锁敌容易散开,三角龙的特点是需要火力集中一个目标进行射击是最好不过的了,所以这方面希望进行可能性的改进。
2,基于战场信息的意见
上面所属战场的问题,希望官方否能考虑给玩家自选运载火箭格子设置10个,不至于因为过度互相竞争,让被击杀的玩家与击杀的玩家之间产生不平衡,玩家可以利用运载火箭把自己认为重要和需要的物资先运回去,然后针对PVP来说,就可以放心大胆的打一架,个人认为这是一个非常不错的设计方案思路。
然后关于脉冲范围的时间,也希望解限机官方能给与玩家在这类战场上有充足的时间在撤离点这种位置对峙有可能的BOSS和筛捡物资的时间及玩家的PVP,现在的状况就是玩家被紧逼在AI怪物的临场上进行PVP对峙,毕竟BOSS怪还是蛮强的,玩家之间的PVP还是尽量避免和BOSS怪这样的PVE混搭在一起,会搞得很凌乱。
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