Siege L.M.G🧙♂️对 大航海时代:传说 的评价
✍🏻建议:
关于体力机制:
对于大航海游戏来说,出体力机制就是限制玩法和自由度。
然并不是说体力值和饱腹感设定不行,有体力值和饱腹感卡进度和玩法,我可以生产降低饱腹感道具来提升体验。 可以花时间生产,但不能接受硬等。那就一定有人会说,那你可以氪金开宴花钻石回呀?还可以氪金买消食药呀?
那我不得不告诉你,你可以上收费制游戏,而我可以花钱买游戏时长可以花钱氪月卡,但你不能让氪金点放在影响基础玩法地方。
为什么? 我跑商的时候可以顺路打打海事,路过玩玩探索。跑商并不单纯只是单货物跑商,一次航行有不止一个行为/计划这趟路才跑得有意思。体力用光,一条线路上很多事都干不了,直接削没玩家体验,空体跑一趟纯拉货就很没价值感。特别是新人。
关于饱食机制的详细建议:
在饱食和体力恢复时间不变的情况下,
1、在单纯等时间消食这条规则上添加按行动值消耗比例消食。设计好比例,能满足日常消耗需求例如海战、生产、探索等 ,公式需要卡好消耗比例。这方面 机制可以再考虑考虑。
2、此外,还有一个问题是玩家用食物单一,都是料理最高级食物这种问题。低级食品基本爆仓。 这问题对同类食物一次性使用的次数进行限制,10~20次左右的连续使用需要冷却3~5分钟(消食药和宴会券除外,以满足氪金和大批量消耗需求)同时降低玩家食物的仓库堆叠数量。
然后氪金的券需要和免费券区分开,恢复更多体力值或附带其他功能。
3、背包内玩家生产的行动力食物堆叠降低到最大50/格
4、 最后添加机制:饱腹感为0时即使有行动值也无法进行除跑商、剧情任务和商业委托外任何行动
以上有什么好处?满足玩家在线行为需求同时,平衡氪金消耗。玩家需要囤不同食物,囤食物就会占背包格子,开背包消耗钻石 。
因为消耗比例和相同食物使用冷却时间在卡,所以大量体力消耗依旧无法满足饱食,也无法满足氪佬体验。所以氪金道具的消费量不会降低太多。
这就从游戏体验问题转移到玩家平衡和背包格取舍问题上。同时无饱食不能行动这种改动也符合老版大航海的设定机制。
pc端画面好是优点,但总体来说虽然是为了限制部分玩家发展过快,但是体力值和饱腹设定并不适合深度和PC端玩家。
整体游戏评价中规中矩吧。除体力要硬氪外还是能接受的。
补充:
建议把途径点改成:跑商计划板。
玩家能在计划板里自行编辑每次跑商的买货中转出货路线 这点对混货跑商和路线优化比较有好处。
你现在的途径点做的是啥?我缺你路过进城点一下补给请水手喝酒的时间?这你敢收98元我说你骗氪不过分吧?
计划板需要的功能:
进货路线:进货1,2,3...(带货物列表)
航行途径点:可要可不要 (都是就近找地补,要不了1分钟的功能你做来干嘛?)
出货路线:出货1,2,3....(带货物列表)
注意计划表里需要顺序关系。能实现的编辑
如:A港进货ac,B港进货bd,然后去C港出售ad并买入ef,最后在D港出售剩余cbef,返程如上。
在计划板中编辑后会在地图上显示路径图层。
方案提供保存功能。保存的方案可供编辑和修改。
注意,不是自动跑商,而是计划安排板。方便玩家整理跑商思路用的。
你那个途径点应该只是这个计划板功能的增值项。单途径点功能就敢来98 那我不得不说上两嘴。
关于体力机制:
对于大航海游戏来说,出体力机制就是限制玩法和自由度。
然并不是说体力值和饱腹感设定不行,有体力值和饱腹感卡进度和玩法,我可以生产降低饱腹感道具来提升体验。 可以花时间生产,但不能接受硬等。那就一定有人会说,那你可以氪金开宴花钻石回呀?还可以氪金买消食药呀?
那我不得不告诉你,你可以上收费制游戏,而我可以花钱买游戏时长可以花钱氪月卡,但你不能让氪金点放在影响基础玩法地方。
为什么? 我跑商的时候可以顺路打打海事,路过玩玩探索。跑商并不单纯只是单货物跑商,一次航行有不止一个行为/计划这趟路才跑得有意思。体力用光,一条线路上很多事都干不了,直接削没玩家体验,空体跑一趟纯拉货就很没价值感。特别是新人。
关于饱食机制的详细建议:
在饱食和体力恢复时间不变的情况下,
1、在单纯等时间消食这条规则上添加按行动值消耗比例消食。设计好比例,能满足日常消耗需求例如海战、生产、探索等 ,公式需要卡好消耗比例。这方面 机制可以再考虑考虑。
2、此外,还有一个问题是玩家用食物单一,都是料理最高级食物这种问题。低级食品基本爆仓。 这问题对同类食物一次性使用的次数进行限制,10~20次左右的连续使用需要冷却3~5分钟(消食药和宴会券除外,以满足氪金和大批量消耗需求)同时降低玩家食物的仓库堆叠数量。
然后氪金的券需要和免费券区分开,恢复更多体力值或附带其他功能。
3、背包内玩家生产的行动力食物堆叠降低到最大50/格
4、 最后添加机制:饱腹感为0时即使有行动值也无法进行除跑商、剧情任务和商业委托外任何行动
以上有什么好处?满足玩家在线行为需求同时,平衡氪金消耗。玩家需要囤不同食物,囤食物就会占背包格子,开背包消耗钻石 。
因为消耗比例和相同食物使用冷却时间在卡,所以大量体力消耗依旧无法满足饱食,也无法满足氪佬体验。所以氪金道具的消费量不会降低太多。
这就从游戏体验问题转移到玩家平衡和背包格取舍问题上。同时无饱食不能行动这种改动也符合老版大航海的设定机制。
pc端画面好是优点,但总体来说虽然是为了限制部分玩家发展过快,但是体力值和饱腹设定并不适合深度和PC端玩家。
整体游戏评价中规中矩吧。除体力要硬氪外还是能接受的。
补充:
建议把途径点改成:跑商计划板。
玩家能在计划板里自行编辑每次跑商的买货中转出货路线 这点对混货跑商和路线优化比较有好处。
你现在的途径点做的是啥?我缺你路过进城点一下补给请水手喝酒的时间?这你敢收98元我说你骗氪不过分吧?
计划板需要的功能:
进货路线:进货1,2,3...(带货物列表)
航行途径点:可要可不要 (都是就近找地补,要不了1分钟的功能你做来干嘛?)
出货路线:出货1,2,3....(带货物列表)
注意计划表里需要顺序关系。能实现的编辑
如:A港进货ac,B港进货bd,然后去C港出售ad并买入ef,最后在D港出售剩余cbef,返程如上。
在计划板中编辑后会在地图上显示路径图层。
方案提供保存功能。保存的方案可供编辑和修改。
注意,不是自动跑商,而是计划安排板。方便玩家整理跑商思路用的。
你那个途径点应该只是这个计划板功能的增值项。单途径点功能就敢来98 那我不得不说上两嘴。
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