yeah, but no对 虚无之印 的评价


yeah, but no

TapTap玩赏家
2025/8/7
【一句话概括】:水墨暗黑——肉鸽新秀
以“水墨暗黑美学+硬核ACT”为标签定位的《虚无之印》,打着这个旗号,是想要在动作肉鸽赛道中开辟一条与其他同类相比,带有差异化的路径的,但是有点....差强人意??hhhhhh
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🎮可玩性:
先说游戏的战斗系统,策略深度与操作有点,完全割裂开了......
首先,游戏主打的”创新性架构“是值得肯定的,尤其是多维度操作,基础3键(普攻/闪避/武器技)配合上肉鸽功法的叠加,6键连招还不错。武器专属技能和派生机制(比如闪A衔接)能形成一个连招逻辑,而且部分武器的穿透特效在清怪效率上表现的也是十分亮眼的!
而且游戏的流派属于自由度高,9大类武器×五行词条×侠客功法的组合,直接给玩家构建出了“雷电流”“灼烧破甲流”等等等等build,策略搭配的价值可以说是蹭蹭上涨!
但实操体验也有相当的硬伤:
1. 动作反馈很薄弱,尽管游戏在宣传的时候一直强调“打击顿帧技术”,但是实际受击的判定很模糊(尤其是对轻型敌人),而且技能光效会遮盖动作轨迹,有时候还需要依赖CD图标判断释放有没有成功,和“硬核ACT”这个定位相悖哦!
2. 肉鸽随机性流于表面了!个人感觉这个还是挺明显的,功法选择大多数时候是数值叠加,而且严重缺乏质变的组合,另外就是侠客技能独立性过强了,缺少联动机制,后期build总是有种趋同性。
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🌃画面音乐:
画风真的是亮眼,算是被美术带着突围了。水墨美学真的很成功,尤其是场景设计,水墨画风直接渲染了一波,把传统武侠意象和克苏鲁元素融合起来了??那种阴郁氛围的营造,也算是相当不错的视觉享受了。
而且侠客的立绘和讨人喜欢,角色设计主打一个突出“暗黑江湖”的特质,什么面部穿孔啊、衣饰破损啊之类的小细节,强化了末世感,视觉张力和文化隐喻算是结合起来了。
但是技术有点遭遇瓶颈的模样。因为能感觉到游戏优化明显不足,极致画质就会出现材质加载延迟,水墨边缘还会泛白,有种颗粒滤镜的视觉感受,但是这是游戏,不是相机啊......中端机型的话,高伤技能叠加时,会出现明显的卡顿。
另外就是建模精度有待提升,主角肢体比例感觉有些奇怪,失调的感觉很很重,上半身有点长??
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🎛️数值合理性:
就养成这方面,框架有点太过庞大了......
肉鸽和RPG养成的融合尝试,想法很好,没做那么好...首先就是引导缺失,材料副本,侠客突破素材获取途径之类的,都没系统提示,新手真的很容易卡资源规划,玩到后面肯定会更难熬啊...
而且功能也有点缺失,最明显的就是装备库的筛选,而且在提炼的时候是无法查看属性的,操作效率真的很低。
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
✍🏻建议:
毕竟刚推出,内容更新还是有很大的潜在空间的。已经以水墨美学破局了,虽然在动作质感上稍微有点栽了跟头,如果能在后续的更新优化上,把核心矛盾处理好,也就是真正实现宣传时的“硬核ACT”,而不是停留在“轻度养成”框架的收束体验上,游戏未来应该是会越来越好的。挺全能改的话,还是可以在动作手游斩获一席之地的。
以“水墨暗黑美学+硬核ACT”为标签定位的《虚无之印》,打着这个旗号,是想要在动作肉鸽赛道中开辟一条与其他同类相比,带有差异化的路径的,但是有点....差强人意??hhhhhh
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🎮可玩性:
先说游戏的战斗系统,策略深度与操作有点,完全割裂开了......
首先,游戏主打的”创新性架构“是值得肯定的,尤其是多维度操作,基础3键(普攻/闪避/武器技)配合上肉鸽功法的叠加,6键连招还不错。武器专属技能和派生机制(比如闪A衔接)能形成一个连招逻辑,而且部分武器的穿透特效在清怪效率上表现的也是十分亮眼的!
而且游戏的流派属于自由度高,9大类武器×五行词条×侠客功法的组合,直接给玩家构建出了“雷电流”“灼烧破甲流”等等等等build,策略搭配的价值可以说是蹭蹭上涨!
但实操体验也有相当的硬伤:
1. 动作反馈很薄弱,尽管游戏在宣传的时候一直强调“打击顿帧技术”,但是实际受击的判定很模糊(尤其是对轻型敌人),而且技能光效会遮盖动作轨迹,有时候还需要依赖CD图标判断释放有没有成功,和“硬核ACT”这个定位相悖哦!
2. 肉鸽随机性流于表面了!个人感觉这个还是挺明显的,功法选择大多数时候是数值叠加,而且严重缺乏质变的组合,另外就是侠客技能独立性过强了,缺少联动机制,后期build总是有种趋同性。
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🌃画面音乐:
画风真的是亮眼,算是被美术带着突围了。水墨美学真的很成功,尤其是场景设计,水墨画风直接渲染了一波,把传统武侠意象和克苏鲁元素融合起来了??那种阴郁氛围的营造,也算是相当不错的视觉享受了。
而且侠客的立绘和讨人喜欢,角色设计主打一个突出“暗黑江湖”的特质,什么面部穿孔啊、衣饰破损啊之类的小细节,强化了末世感,视觉张力和文化隐喻算是结合起来了。
但是技术有点遭遇瓶颈的模样。因为能感觉到游戏优化明显不足,极致画质就会出现材质加载延迟,水墨边缘还会泛白,有种颗粒滤镜的视觉感受,但是这是游戏,不是相机啊......中端机型的话,高伤技能叠加时,会出现明显的卡顿。
另外就是建模精度有待提升,主角肢体比例感觉有些奇怪,失调的感觉很很重,上半身有点长??
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🎛️数值合理性:
就养成这方面,框架有点太过庞大了......
肉鸽和RPG养成的融合尝试,想法很好,没做那么好...首先就是引导缺失,材料副本,侠客突破素材获取途径之类的,都没系统提示,新手真的很容易卡资源规划,玩到后面肯定会更难熬啊...
而且功能也有点缺失,最明显的就是装备库的筛选,而且在提炼的时候是无法查看属性的,操作效率真的很低。
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✍🏻建议:
毕竟刚推出,内容更新还是有很大的潜在空间的。已经以水墨美学破局了,虽然在动作质感上稍微有点栽了跟头,如果能在后续的更新优化上,把核心矛盾处理好,也就是真正实现宣传时的“硬核ACT”,而不是停留在“轻度养成”框架的收束体验上,游戏未来应该是会越来越好的。挺全能改的话,还是可以在动作手游斩获一席之地的。
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