拳拳就爱玩游戏 虚无之印 的评价

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Redmi K50 Ultra
盛名难副,五年等待,终是一场空。
虚无之印确实难称优秀。
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其实如果让我用最简单的描述去评价这款游戏,个人觉得“不如暖雪”就是最精准的描述,这并非踩一捧一的恶意诋毁,而是从同类竞品横向比较后得出的客观结论,虚无之印与暖雪从游戏题材、玩法与画风来看都属于高度相似的作品,后来者自然要接受更高标准的质量检验,但虚无之印显然没有通过这次考试。
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各位玩家如果两款游戏都体验过,手感和剧情体验方面心中肯定自有判断,这里不必赘述,着重描述一下关于游戏玩法设计思路的一些思考。
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从游戏的玩法设计来看,暖雪与虚无都采取了肉鸽构筑+武侠动作的核心设计思路,即初始角色的选择只能代表成长的基础框架,角色究竟能走多远,成长到何种地步,取决的是玩家在升级和寻宝中的肉鸽抉择,通过策略抉择与资源运营的方式达成角色数值的线性成长,这种成长模式看似自由,实则暗含严谨的数值逻辑。
这是肉鸽游戏的核心机制,即相对随机的肉鸽抉择与始终稳定的成长框架的有机结合。
肉鸽游戏好不好玩,最关键的是在于背后数值逻辑的运用,能否在看似完全随机的肉鸽刷新中暗藏好始终稳定的正向激励成长逻辑,让玩家始终保持新鲜感与刺激感。

在这一方面,暖雪的游戏深度更胜一筹。
最主要提现在于其技能树系统的复杂性与搭配可能性,即使是同一种基础路径的选择,在暖雪战斗的过程中你也能结出完全不一样的果实,例如以剑为核心,在成长的过程中你既可以选择不断增加飞剑数量的万剑流,也可以进化出一刀破万的战神流,不同套路、道具之间拥有非常夸张的数值倍数关系,即使是不同属性的技能和道具也能够叠加出更高的伤害套路,装备和技能的灵活组合带来了更多的可玩性,更为关键的是地图中拾取的各类道具携带的效果能够直接叠加到已有的构筑上,无论是在视觉还是在数值上都能够展现出明显的变化,让玩家的每一次选择都能引导出截然不同的玩法风格,同时部分装备携带的高风险DEBUFF词条在限制数值膨胀的同时,又把“风险投资”的概念引入到游戏中去,让玩家既能感受到成长的确定性,又能享受策略选择的不确定性,整体节奏更加紧凑流畅,既有一点点成长的养成感、又有高风险高收益的刺激感、割草无双的畅快感、技能联动组合的新鲜感,这四者的结合让玩家在每次通关中都能体验到不同的乐趣。
而虚无之印则在这一方面显得较为单一和平庸。
虚无的角色强化与其说是升级,不如说是解封,首先通过抽卡抽到一个携带完全体技能的角色功法,随后在上阵升级的过程中一点点还原他本来的能力,举例来说,橙卡“闻人断红”主要技能为红炎花,其核心机制分别是“击杀敌人释放红炎花”、“闪避释放红炎花”、“命中释放红炎花”等等,你要做的就是在战斗中通过升级和选择卡牌,让主角一点点获得“击杀、闪避、命中均释放红炎花”的效果。
更为关键的是,虚无之印中的技能联动效果几近于无,虽然每个玩家上阵时可以携带六个功法角色,也能够在升级中选择他们不同的技能,但实际体验中,各角色技能重复度高、联动性几乎为零,举例来说,如果你在升级中分别选择了分属于两个角色的技能,如“命中敌人释放火炎花”和“命中敌人释放火焰刀”,那么在攻击敌人时你并不会得到融合后的“绽放火炎花的火焰刀”,而是会分别得到“火焰刀”与“火炎花”各一次,这种“1+1”的简单数值叠加机制,导致技能与技能之间的关联停留在表面叠加而非深度融合,这就让玩家每一局的战斗选择极为单调,无论携带多少角色进场,实际上要想通关,你只能选择你拥有角色中输出最高的一个,这与肉鸽游戏自由选择的核心原则完全抵触,看似自由搭配技能,实则早已限定了每一次升级的固定选择,让本应充满变数的roguelike体验变得趋同且乏味,更令人遗憾的是,这种技能之间的割裂感在玩家不断重复游戏的过程中会被无限放大,这也是游戏风评较差的主要原因之一。
同时场外抽卡解锁技能,吃本体升星强化技能效果的养成因素,也让游戏偏离了肉鸽游戏场内成长为王的本质,玩家进入副本前就早已被角色的强度和卡池的深度限制了主角成长的上限,能不能通关并非是因为技巧和运气的不足,而是因为氪度与肝度不够,这种“非战之罪”完全摧毁了游戏体验的核心爽感,让虚无之印变成了一部套着肉鸽武侠外皮的AFK卡牌游戏(除了你能操作角色移动,并且需要升级才能解锁卡牌本身拥有的技能外和其他卡牌闯关游戏并无区别)。

其实虚无做出此种选择并不难理解,因为暖雪作为买断制游戏,游戏自玩家付费下载之后就已经算作盈利,无需考虑引入过多的场外成长机制,因此可以更多的将精力与设计放到场内中去,例如如何优化手感、如何设计更多有趣的道具、场景打造、剧情撰写等等。
但虚无作为一款免费下载且存在内购的作品,就必须通过一定的方式引导玩家更专注于场外的培养,如果凭借每场战斗内部的肉鸽抉择就足以达成胜利条件、凭借少数角色就可以搭配出超多的技能组合,那么谁还会为角色和功法付费呢?这也就不难解释为何虚无之印在技能体系设计上刻意弱化了战斗内的随机性与多样性,经济基础决定上层建筑,运营思路的不同,就注定玩家角色成长道路上会存在坎坷,玩家追求“随机性”和“硬实力”的需求被拆分对应成了抽卡和场外装备养成元素,因此在肉鸽武侠游戏中出现“通过抽卡获取角色才能解锁功法”、“功法需要吃本体升星”等设定也就不奇怪了。

这两种设计思路以及运营模式本身并无优劣之分,质量才是决定游戏风评的关键性因素,但虚无之印的五年之期并未结出足够让人惊艳的硕果,手感略显僵硬、场景略显单调、剧情几近于无,收费过于冗余,卡关缺少深度就是个人体验后最直观的感受。
虚无之印既没有做好“运气”与“实力”的平衡,又无法在诸如手感、画面、剧情等方面给玩家带来更多的正反馈,有的只是“战令、首充、抽卡”齐全的氪金大礼包,也难怪玩家用脚投票了。
我想评论区那位五年等待的玩家注定是要失望了,等来的并不是“重生归来,我还能战”的荣耀之路,而是“扶我起来,我还能捞”的一场闹剧。

总体评价还是那四个字“不如暖雪”,综合评分三星。
但这游戏好在本体免费,如果你能够接受每天上线手动肝副本收菜,就是爱场外养成这一套路的话,倒也能玩。
游戏评论仅供参考,具体如何还需各位看官亲自体验。
感谢你的认真阅读,你的【点赞、关注、评论】是对我最高的鼓励。
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