致远光84制作组:
不知道茫茫反馈中我微薄的发言能不能被注意到,但这也是我仅此能与你们连络的方法了——
我决定一试,仅为我觉得真的有未来的国产游戏。
(部分语言可能有些过激,仅代表我个人的素质和观点,提前向制作组致歉。)
整体评价:
被金子包住的大粪,华而不实,和现在的流行大逃杀游戏仿佛置身于两个时代。
可以看出美术和交互设计的良苦用心,也可以看出制作组根本不懂大逃杀游戏的基本运行逻辑。
就像你们广告打的那样,你们想要“战斗,爽”,你们确实没有夸大其词,但你们也仅此而已。
地图设计问题:
①基础引导
3d游戏为了让玩家感官统一,一般会引入“单位”这个概念。
例如apex中,玩家的身高为1个单位,蹲下为0.5个单位,那么地图中也拥有1个单位的箱子,2个单位的集装箱,0.5个单位的栅栏,0.75个单位的掩体,还有最高能爬上4个单位高的建筑。
哪里能爬,哪里蹲着走不会被发现,哪里可以当掩体,玩家就算没有体验过新地图,也可以一眼判断出来。
这就是最基础的引导,也是远光84地图中最缺乏的东西。
②房屋设计:
这是大逃杀游戏,不是建筑设计师的可视化layout。
建筑中存在着大量不可破坏的透明玻璃,这确实能增加建筑的美感,可却不符合射击游戏的运行逻辑。
玩家在接近一个可能有敌人,自己又不熟悉的房间时,会下意识地注意最基础的敌人埋点,例如:窗口、门口、楼顶等位置,可你们在窗口使用了大量可以观测的透明玻璃。更严重的是,部分窗口有,而不远相同类型的窗口就没有了,甚至还能爬的进来。这非常扰乱玩家的基础感受,根本不符合常理,哪怕是玩了几十个小时,对进出了几十次的房区,还是会有这种最基础的不适感。
而建筑内则更是夸张。
—— 楼梯处的只会漏一个头皮的透明栅栏给了防守方几乎无敌的优势。
—— 装饰架子等物品整齐的摆在墙边,整个房间极其空旷。
—— 门和楼梯的分布极为复杂,新手经常可以在房子里绕晕。
可以看得出,你们只在意了地图好不好看,根本没在意地图符不符合这个游戏,也不在意地图能不能玩。
③链接设计:
(点名明日城)
大逃杀游戏中,玩家需要不断的转点去拿到更好的位置,想尽办法为自己创造更大的优势,以至于吃分和打进决赛圈。
—— 这是大逃杀游戏最基本的运行逻辑。
但你们的地图设计师好像并不明白这点。
野区大量又圆又大的高山盘踞在一起,形成了高低差极大,极其狭窄的华容道。
高山高到几乎无法靠常规手段飞过去不说,走小道遇到人则几乎没有任何操作空间。
在这种情况下,圈运不好 = 死亡已经是定式,玩家完全没有任何办法左右自己的命运。
在我看来,你们就是不想让玩家转点的,玩家怎么恶心你们怎么开心。
从你们英雄设计的问题也看得出些许端倪,关于这点先按下不表。
——
我只是不明白,一个地图做的如此臃肿,野外却有50%以上的区域被高山覆盖,实际可玩面积还不如APEX的诸王峡谷。
你们到底学到了什么?
④最强高低差:
老实说,我从没有在一个FPS游戏中见到过能有一百米高低差的游戏。
你们做的东西好像就是自然景观,像是从哪个地区直接拷贝出来的地图layout一样。
整个地图充斥着45度的超大斜坡,而且十分空旷,掩体十分稀少,部分斜坡还是内凹式的,爬都爬不上来,只能从两边绕着走。
把斜坡做成阶梯式的到底能多花多少费用?
Apex为什么是同类型游戏的标杆?人家风暴点那么大的高低差是如何处理的?
还是那句话,你们学到了什么?
英雄设计问题:
作为一个大逃杀游戏却拥有瓦罗兰特的技能组是一种什么体验?玩远光84你就知道啦。
英雄设计的缺陷被地图设计的缺陷无限放大的典型案例,简直可以被写进游戏设计教科书的反面教材里,被钉在游戏反人类设计的耻辱柱上。
我知道你们是为了强调你们的特色系统:叭嘀。但是居然一个转点技能都没有,团队配合的技能都少得可怜,甚至比瓦罗兰特还要少?
你们知道你们在做一个大逃杀游戏吗?
三个人想转点却没有炮,那就只能各凭本事,再搭配你们极其空旷和花瓶的地图设计,简直就是灾难级别的游戏体验。
英雄设计不是技能有创意,或者和英雄外表搭配就算够好的,整体都要服务于游戏玩法的。
段位问题:
你们是懂创新的。
把TPP和FPP的分揉在一起算,也是属于史无前例了。
很好,但是下次不准创新了。
可视化问题,
建议排位赛右上角加个UI元件,显示当前段位和加减分情况。
建议把排位加分机制写在最显眼的地方写清楚,别再搞黑箱操作了。
基于以上问题我的建议:
1.地图重做:缩小地图面积,将大量高山区域推平,改为树林或者戈壁、奇景。增加地形复杂程度和玩家游戏面积,减少华容道的出现并丰富进圈路线。
2.引导更新:将地图元件进行标准化改革,房屋内部环境重做,简洁但是增加掩体,增强房区战的趣味度和基础引导。
3.英雄技能大改:增加团队增益技能和转移类技能,使任何技能都带有使用风险。(例如魁斗大招打不到人就会解除,或者降低移动速度)以此增加游戏内玩家的战术创意和使用深度。
4.段位TPP和FPP请分开计算,公平竞技是竞技游戏的重中之重。
5.增加游戏中可视化要素,例如段位加分和抽奖概率,别整黑箱操作。
其他建议:
1.手柄的左手玩家一直有bug,一打开背包就变成右手了,天才!
2.辅助瞄准系数太高,应该减少吸附系数,增加减速幅度和目标随动。
3.辅助瞄准在贴脸战斗中应该失效,否则根本拉不动枪。
4.应该给玩家更多的屏幕适配,比如4:3拉伸。
最后我想说:
这是一款好游戏,我从没如此认真的测试一款游戏了。
虽然我给的建议只是冰山一角 · · · · · ·
在我看来,这个游戏是真的有机会和Apex掰手腕的。
可是大粪一样的地图设计,不符合游戏模式的英雄设计,再搭配上其他bug、无法处理DMA等问题,最后给玩家端上来了一坨大粪。
真的很可惜 · · ·
一个团队明明那么多人想要这个游戏好,却因为一两个不懂游戏的“985”毕业生毁了这一切。
这难道不可惜吗?
趁着apex环境问题极其恶劣,很多人都转生成为远光84练习生,这是公测的第一个赛季,也是看莉莉丝是否愿意改进的一个赛季。
改动了,下个赛季说不定还有留存。
没改动,下个赛季就会死。
这可能就是国产游戏的最终命运了吧。
—— 心有余而细节不足。
不知道茫茫反馈中我微薄的发言能不能被注意到,但这也是我仅此能与你们连络的方法了——
我决定一试,仅为我觉得真的有未来的国产游戏。
(部分语言可能有些过激,仅代表我个人的素质和观点,提前向制作组致歉。)
整体评价:
被金子包住的大粪,华而不实,和现在的流行大逃杀游戏仿佛置身于两个时代。
可以看出美术和交互设计的良苦用心,也可以看出制作组根本不懂大逃杀游戏的基本运行逻辑。
就像你们广告打的那样,你们想要“战斗,爽”,你们确实没有夸大其词,但你们也仅此而已。
地图设计问题:
①基础引导
3d游戏为了让玩家感官统一,一般会引入“单位”这个概念。
例如apex中,玩家的身高为1个单位,蹲下为0.5个单位,那么地图中也拥有1个单位的箱子,2个单位的集装箱,0.5个单位的栅栏,0.75个单位的掩体,还有最高能爬上4个单位高的建筑。
哪里能爬,哪里蹲着走不会被发现,哪里可以当掩体,玩家就算没有体验过新地图,也可以一眼判断出来。
这就是最基础的引导,也是远光84地图中最缺乏的东西。
②房屋设计:
这是大逃杀游戏,不是建筑设计师的可视化layout。
建筑中存在着大量不可破坏的透明玻璃,这确实能增加建筑的美感,可却不符合射击游戏的运行逻辑。
玩家在接近一个可能有敌人,自己又不熟悉的房间时,会下意识地注意最基础的敌人埋点,例如:窗口、门口、楼顶等位置,可你们在窗口使用了大量可以观测的透明玻璃。更严重的是,部分窗口有,而不远相同类型的窗口就没有了,甚至还能爬的进来。这非常扰乱玩家的基础感受,根本不符合常理,哪怕是玩了几十个小时,对进出了几十次的房区,还是会有这种最基础的不适感。
而建筑内则更是夸张。
—— 楼梯处的只会漏一个头皮的透明栅栏给了防守方几乎无敌的优势。
—— 装饰架子等物品整齐的摆在墙边,整个房间极其空旷。
—— 门和楼梯的分布极为复杂,新手经常可以在房子里绕晕。
可以看得出,你们只在意了地图好不好看,根本没在意地图符不符合这个游戏,也不在意地图能不能玩。
③链接设计:
(点名明日城)
大逃杀游戏中,玩家需要不断的转点去拿到更好的位置,想尽办法为自己创造更大的优势,以至于吃分和打进决赛圈。
—— 这是大逃杀游戏最基本的运行逻辑。
但你们的地图设计师好像并不明白这点。
野区大量又圆又大的高山盘踞在一起,形成了高低差极大,极其狭窄的华容道。
高山高到几乎无法靠常规手段飞过去不说,走小道遇到人则几乎没有任何操作空间。
在这种情况下,圈运不好 = 死亡已经是定式,玩家完全没有任何办法左右自己的命运。
在我看来,你们就是不想让玩家转点的,玩家怎么恶心你们怎么开心。
从你们英雄设计的问题也看得出些许端倪,关于这点先按下不表。
——
我只是不明白,一个地图做的如此臃肿,野外却有50%以上的区域被高山覆盖,实际可玩面积还不如APEX的诸王峡谷。
你们到底学到了什么?
④最强高低差:
老实说,我从没有在一个FPS游戏中见到过能有一百米高低差的游戏。
你们做的东西好像就是自然景观,像是从哪个地区直接拷贝出来的地图layout一样。
整个地图充斥着45度的超大斜坡,而且十分空旷,掩体十分稀少,部分斜坡还是内凹式的,爬都爬不上来,只能从两边绕着走。
把斜坡做成阶梯式的到底能多花多少费用?
Apex为什么是同类型游戏的标杆?人家风暴点那么大的高低差是如何处理的?
还是那句话,你们学到了什么?
英雄设计问题:
作为一个大逃杀游戏却拥有瓦罗兰特的技能组是一种什么体验?玩远光84你就知道啦。
英雄设计的缺陷被地图设计的缺陷无限放大的典型案例,简直可以被写进游戏设计教科书的反面教材里,被钉在游戏反人类设计的耻辱柱上。
我知道你们是为了强调你们的特色系统:叭嘀。但是居然一个转点技能都没有,团队配合的技能都少得可怜,甚至比瓦罗兰特还要少?
你们知道你们在做一个大逃杀游戏吗?
三个人想转点却没有炮,那就只能各凭本事,再搭配你们极其空旷和花瓶的地图设计,简直就是灾难级别的游戏体验。
英雄设计不是技能有创意,或者和英雄外表搭配就算够好的,整体都要服务于游戏玩法的。
段位问题:
你们是懂创新的。
把TPP和FPP的分揉在一起算,也是属于史无前例了。
很好,但是下次不准创新了。
可视化问题,
建议排位赛右上角加个UI元件,显示当前段位和加减分情况。
建议把排位加分机制写在最显眼的地方写清楚,别再搞黑箱操作了。
基于以上问题我的建议:
1.地图重做:缩小地图面积,将大量高山区域推平,改为树林或者戈壁、奇景。增加地形复杂程度和玩家游戏面积,减少华容道的出现并丰富进圈路线。
2.引导更新:将地图元件进行标准化改革,房屋内部环境重做,简洁但是增加掩体,增强房区战的趣味度和基础引导。
3.英雄技能大改:增加团队增益技能和转移类技能,使任何技能都带有使用风险。(例如魁斗大招打不到人就会解除,或者降低移动速度)以此增加游戏内玩家的战术创意和使用深度。
4.段位TPP和FPP请分开计算,公平竞技是竞技游戏的重中之重。
5.增加游戏中可视化要素,例如段位加分和抽奖概率,别整黑箱操作。
其他建议:
1.手柄的左手玩家一直有bug,一打开背包就变成右手了,天才!
2.辅助瞄准系数太高,应该减少吸附系数,增加减速幅度和目标随动。
3.辅助瞄准在贴脸战斗中应该失效,否则根本拉不动枪。
4.应该给玩家更多的屏幕适配,比如4:3拉伸。
最后我想说:
这是一款好游戏,我从没如此认真的测试一款游戏了。
虽然我给的建议只是冰山一角 · · · · · ·
在我看来,这个游戏是真的有机会和Apex掰手腕的。
可是大粪一样的地图设计,不符合游戏模式的英雄设计,再搭配上其他bug、无法处理DMA等问题,最后给玩家端上来了一坨大粪。
真的很可惜 · · ·
一个团队明明那么多人想要这个游戏好,却因为一两个不懂游戏的“985”毕业生毁了这一切。
这难道不可惜吗?
趁着apex环境问题极其恶劣,很多人都转生成为远光84练习生,这是公测的第一个赛季,也是看莉莉丝是否愿意改进的一个赛季。
改动了,下个赛季说不定还有留存。
没改动,下个赛季就会死。
这可能就是国产游戏的最终命运了吧。
—— 心有余而细节不足。
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