免费游戏,入手不亏捏。
界面简洁,但是设计感不足,不是重要问题。
卡牌种类还是太少了,卡组体系也比较少,每级的数值也有点问题。体系多了后,拿了某种卡牌,同类型出现几率可以考虑提高。
游戏内有特别卡牌,但设计不够大胆。创意卡牌太少,让卡组质变的卡几乎没有(比如让燃烧减少其他元素的冷却这种),让某一体系异变的卡也没有(比如火卢石的圣光法术变成暗系伤害)。
这些设计可以提高游戏的趣味和用户粘性,现在还是有些单调。这方面可以借鉴很多卡牌游戏。
比如:气功、机械、控制、冰霜之类的体系;用不同时间、地点、对象的伤害、容错来区分这些体系;有趣的体系,如代价、随机、弹幕、铺怪、击飞等。
武器可以多做一些和宝物相同的效果,减少设计压力。
排行榜可以把不同职业、体系分开。
可以添加一些与游戏内体系对应的服装等不影响平衡的装饰、背景,有多种方式获取,来获得一些主动的消费和固定的玩家。
为了以后代码好写,最好做好技能的、状态的模块化,实现最好简单一点,以后方便组合。
怪物设计的很巧妙捏。
刚反映问题就改动,制作组很良心捏。😋
以上内容仅供参考。
界面简洁,但是设计感不足,不是重要问题。
卡牌种类还是太少了,卡组体系也比较少,每级的数值也有点问题。体系多了后,拿了某种卡牌,同类型出现几率可以考虑提高。
游戏内有特别卡牌,但设计不够大胆。创意卡牌太少,让卡组质变的卡几乎没有(比如让燃烧减少其他元素的冷却这种),让某一体系异变的卡也没有(比如火卢石的圣光法术变成暗系伤害)。
这些设计可以提高游戏的趣味和用户粘性,现在还是有些单调。这方面可以借鉴很多卡牌游戏。
比如:气功、机械、控制、冰霜之类的体系;用不同时间、地点、对象的伤害、容错来区分这些体系;有趣的体系,如代价、随机、弹幕、铺怪、击飞等。
武器可以多做一些和宝物相同的效果,减少设计压力。
排行榜可以把不同职业、体系分开。
可以添加一些与游戏内体系对应的服装等不影响平衡的装饰、背景,有多种方式获取,来获得一些主动的消费和固定的玩家。
为了以后代码好写,最好做好技能的、状态的模块化,实现最好简单一点,以后方便组合。
怪物设计的很巧妙捏。
刚反映问题就改动,制作组很良心捏。😋
以上内容仅供参考。
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