啼书 下一站江湖Ⅱ 的评价

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2025/9/2
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《下一站江湖2》称得上是近年来让笔者体验后心情最为复杂的一款游戏:一方面,你能感觉到白玉京工作室的野心,他们试图将半壶神仙醋开拓的武侠RPG整合并升维成可玩性更强的3D作品;另一方面,你也能感受到白玉京工作室的贫穷,游戏的画质和优化都让人难以夸赞,AI美术素材和配音更是拉低了整个作品的审美格调。
无论是半瓶神仙醋一脉相承的《金庸群侠传》系列和《大侠立志传》,还是后继模仿的《逸剑风云决》和《大江湖之苍龙与白鸟》,其核心部分都是通过搭建一个颇具趣味的武侠沙盒来驱动玩家进行探索:玩家可以自由探索和挖掘故事线和奇遇(彩蛋),而在奇遇和故事线中获得的武侠功法则可以直接转化为角色的战力,和自由加点一起构成游戏的成长体系。
而《下一站江湖》就是脱胎于这套玩法框架,并且整合了《侠客风云传》等现代仿品及开放世界玩法,拓展出了一款集“世界探索”、“武学修炼”、“生活技能”、“江湖社交”、“多路线多周目”等多元玩法的3D武侠游戏。
那么问题来了,市面上大部分武侠RPG都是俯视角2D游戏,为什么《下一站江湖2》想要试图打造一款3D开放世界呢?原因很简单,因为升维之后的武侠RPG很明显具有更强的可玩性及拓展性,以《下一站江湖2》的轻功和战斗为例:游戏定制了多种轻功方式,比如说轻盈的多段跳、水上漂、蹬墙跳,这种模拟武侠轻功的独特交互形式是2D游戏绝对无法达成的;而游戏的战斗系统同样也是这个道理,相比于大部分2D武侠的战棋玩法,《下一站江湖2》的战斗系统可以支持玩家自动组合连招和内功,达成自由度和趣味性的构筑玩法。
但这也带来了另外一个问题:为什么市面上大部分武侠RPG都不做3D呢?原因更简单,因为如此一来,游戏的制作难度和成本会提升太多太多。仍然以上面所提到的《下一站江湖2》战斗系统为例,虽然这种自由配招的系统构架更具延展性,且理论上能带来更丰富的视觉效果——但对于制作经验和成本极其匮乏的白玉京工作室而言,这些都根本是空谈。在笔者的实际体验中,《下一站江湖2》的战斗玩法存在太多缺陷,尤其是战斗中那轻飘飘的手感与过于粗糙的动作体验,实在是让人难以恭维。
而这种过大制作野心和贫乏制作底力所招致的问题,远不止是战斗系统这一例:武侠RPG本就是一个信息量极为庞杂但引导较少,具有一定体验门槛的品类。而《下一站江湖2》从2D升维到3D游戏后,这类问题不仅没有得到有效解决,反而是呈现出了几何式的爆发:在进入游戏后,没有武侠RPG游戏经验的玩家恐怕会很快陷入迷茫之中,完全不理解自己的下一个游戏目标是什么。
即便是笔者这样的武侠RPG重度玩家,光是面对养成系统里繁杂的经脉、武学、加点、装备等机制玩法都会感到晕头转向,更何况游戏的内容系统远不止于此。但逐渐适应游戏贫弱的引导、模糊的画质之后,《下一站江湖2》量大管饱的游戏玩法也开始一一摆上餐桌:从游戏前期的主线剧情和世界探索,到中期对战斗及社交系统的摸索,再到后期类骑砍like的门派终局玩法……而单独周目的结束并不意味着游戏的结束,四种身份和多种难度的开局自定义也足够撑起多周目的游戏体验。
坦白而言,游戏目前二十四块的定价虽然乍看之下十分白菜价,但客观来说,笔者更建议“不介意AI生成且偏好武侠RPG的深度玩家”购买这款游戏——当然,游戏目前的优化也存在一些问题,虽然官方一直在公开自己的优化和更新计划,且Steam版本已完成了百余次更新,但笔者个人还是建议手机配置较差的玩家先观望一波。
虽然批评了这么多,但笔者个人对白玉京工作室仍保有鼓励的态度,真心希望你们可以稳扎稳打地积累技术经验,为国产武侠RPG创造更多的可能性吧。
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8.3
2 天前 新版本更新
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