GANGDAN_A对 伊苏X -诺曼荣光- 的评价


GANGDAN_A
TapTap玩赏家
2 天前
穷尽冰川大海 探寻传说真颜《伊苏10诺曼荣光》
如果说史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列是日式角色扮演游戏的两块金字招牌,高投入大制作是他们的名片,那Falcom所创造的《轨迹》和《伊苏》则永远是日式角色扮演游戏领域里最坚定的柱石,稳健的制作和扎实的内容构成了Falcom的基因,《伊苏10诺曼荣光》也不例外,跟随年轻的冒险家红发亚特鲁·克里斯汀,进入海岛星罗棋布的奥贝利亚湾,揭开冒险征程的新篇章。
差强人意的画面表现 可圈可点的演出水平
对预算的精准把控,使Falcom游戏从来都和精美画质搭不上边,作为一个没玩过几部《伊苏》几乎算是纯路人的玩家,《伊苏10》开场航行在海面上的几个镜头把我带回了多年前玩《伊苏8》的那个夜晚,不能说没有进步吧,只能说进步有限,聊胜于无。船只所到之处,船头劈开海浪,翻起阵阵白浪,带起一片水雾,稍远处的水面上,泡沫随水流漂移。以海湾为背景的冒险舞台,玩家很大一部分时间都要在大海上探索移动,面对堪比“清朝老片”的大海和海岛远景多边形的各色方块建筑难免心生无奈。
好在游戏人物的建模质量在线,几套可替换衣服的设计兼具美观和情怀。不管是战斗中还是剧情演绎都聚焦于人物的行动,大多数情况下,玩家都不会被场景低模转移了注意力。
游戏演出效果十分精彩,过场动画,精防反击动画和战斗收尾动画的运镜一气呵成,在讲述剧情的同时兼顾了战斗表演的爽快感。游戏既不吝惜特效,也不滥用光影,技能释放时带出的冰锋焰影、刀兵相接时撞出的火花,一切都恰到好处,刺激着视觉感官,加强了战斗的冲击力,在亚特鲁和卡嘉互相喊着对方名字的短暂时刻,你能感受到瞬息万变的战局里流动着二人的默契,天衣无缝的配合将扫平一切阻隔,荡平所有强敌。
就我个人而言,《伊苏10》的画质可能不太能入画质党的眼,但与之相对的,游戏运行十分流畅。我并不赞同为了追求画质牺牲游戏体验的做法,流畅运行才应该是衡量一个游戏工业质量的最低标准。在有限的预算和制作规模的限制下,知道自己要做什么,合理分配资源达到最佳效果,而不是在自身技术力无法实现的情况下,为了追求所谓的“现代化”,适应潮流去盲目追求写实、高清或者在准备不充分经验不足的时候冲击自己不擅长的领域,导致游戏只能堪堪运行。
酣畅痛快的战斗
设定上只有能够使用玛那之力的人才能杀死不死者古里格,因此本作中出战的只有亚特鲁和卡嘉两人,虽然没有其他队友的支援,战斗本身的激烈程度、二人丰富的个人技能和联手技能并不会让人觉得战斗乏味。
攻击敌人积攒SP点,消耗SP点释放技能,遭受攻击可按住防御键一直防御,也可抓住时机精准防御触发一段带有华丽动画的反击,遇到无法规避的攻击普通闪避能衔接伤害一般的反击,精准闪避和精防一样,可触发伤害可观的华丽反击。
时机恰当的防御和闪避,可以大量恢复SP值,形成释放技能→精防回sp→释放技能的正向循环,听到精防成功那一瞬清脆的触击效果音,看到敌人大硬直的受击动画,直接成就感和爽感爆棚。在药品和便当效果的辅助下,游戏竟也有了无双割草所向披靡的万夫不当之锐气。
不过有一点我必须要指出来,不知道是游戏bug还是游戏本身的设计,游戏在冲刺时镜头总会自动向下拉,需要时常按下右摇杆使镜头回正,游戏本身视场视距里主角较近,镜头的回正过程带有的惯性总会让视角要么乱飘、要么回正太慢看不清敌人攻击动作,镜头外敌人的三角标志颜色起到了一定的警示作用,但无法区分到底是可防御的还是需要闪避的攻击动作,打断攻击节奏。面对部分大体型BOSS,游戏镜头甚至无法容纳BOSS的全身像,建议改进修复。
充实有趣的探索
对角色扮演游戏来说,如何利用支线填充世界观,充实剧情、塑造好人物的同时又不使玩家感到厌烦,是一门值得研究的学问。在数量上,不能像闭着眼睛撒把米似的盲目充数,在质量上,不能太过机械重复,生出“班味”。
《伊苏10》巧妙融合了上海战和陆战,高强战斗和无忧航行双管齐下。聆听伙伴心声,帮助有难岛民,观察海洋生物,钓起珍奇大鱼,喂饱饥饿企鹅……开船游历、击败强敌,夺还岛屿,发掘秘宝,不同的任务形式,调剂了游戏节奏,丰富的角色对话,推进剧情的同时描绘出各个人物的成长变化。《诺曼荣光》新增的艾兰德岛还引入了庞大的迷宫,通关后解锁的神域穆斯贝尔海姆迷宫挑战和海战挑战也值得玩家莅临品鉴。
剧情人设
这年头找一个叙事平滑,故事合理,节奏得当,能平稳落地的游戏还真不是那么容易,女兄弟的角色设定,爽文般通畅的故事加上Falcom多年磨练出的讲述能力,令《伊苏10》的表现分外亮眼。
拿最具看点的女主角卡嘉来说,Falcom选择了女兄弟这个较为冷门的设定,这个设定同她诺曼人的身份完美匹配,极寒之地走出来的民族,充斥着战争和武力的童年,造就这样一个战力爆表、不拘小节、性格坚毅的人物。Falcom没有为了凸显其“兄弟”的角色定位故意放大卡嘉粗犷的神经,没有为她安排一些过于超越男女界限的行为,也没有为了成长或者剧情反转改变人物前后的行为模式,而是通过语言,在日常对话中,在看似不经意间描摹出她可爱的一面,在她战士的强大外表下,埋藏的仍然是一颗少女的心。
第一次脱下战斗服,对女性化的装扮感到不安,很快接受并承认自己对衣服的喜爱;在和其他同伴的相处中,表现出对可爱一词的定义感到迷惑;面对被诺曼人杀死的亡灵时,对诺曼一族的处事方式产生思索;得知自己身世时有些许震惊,但手中的利斧却从未停止劈砍;在最后分别之时,心中虽有不舍,但仍然能做出正确的生存选择,没有扭捏没有矫揉造作,只有重如千斤的约定和钢铁般的情谊。
卡嘉的成长,如流水般自然,一个诺曼女战士,一个坚定强大的诺曼女战士,在名为血缘的诅咒面前,填充了恶意的灵魂之中,剥离出纯净的人格,提炼出高昂的战意。
其他次要角色亦是如此,描写篇幅虽不及卡嘉那么长,但他们都在变故中有所领悟,做出了影响人生的选择。
剧情方面《伊苏10》以卡尔纳克遭遇怪物古里格袭击为楔子,引出人类与古里格之间的矛盾冲突,在游玩过程中不断收集诺曼人古老石碑上镌刻的故事,发掘出古里格和诺曼人,诺曼人和奥贝利亚湾的渊源,在层层迷雾之中,在神明有意无意的捉弄下,用刀刃斩断咒缚的源头,将英灵送回华尔哈拉!
总结
《伊苏10诺曼荣光》展示了Falcom游戏优秀的叙事能力和角色创造力,流畅平稳的游戏运行,稳扎稳打的游戏制作,量力而行的项目管控能力精准地将每一分钱都花在了刀刃上,是今年让我玩起来最舒心的一部日式角色扮演游戏,如果你还没玩过《北境历险》,直接入这一部是最佳选择。
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如果说史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列是日式角色扮演游戏的两块金字招牌,高投入大制作是他们的名片,那Falcom所创造的《轨迹》和《伊苏》则永远是日式角色扮演游戏领域里最坚定的柱石,稳健的制作和扎实的内容构成了Falcom的基因,《伊苏10诺曼荣光》也不例外,跟随年轻的冒险家红发亚特鲁·克里斯汀,进入海岛星罗棋布的奥贝利亚湾,揭开冒险征程的新篇章。
差强人意的画面表现 可圈可点的演出水平
对预算的精准把控,使Falcom游戏从来都和精美画质搭不上边,作为一个没玩过几部《伊苏》几乎算是纯路人的玩家,《伊苏10》开场航行在海面上的几个镜头把我带回了多年前玩《伊苏8》的那个夜晚,不能说没有进步吧,只能说进步有限,聊胜于无。船只所到之处,船头劈开海浪,翻起阵阵白浪,带起一片水雾,稍远处的水面上,泡沫随水流漂移。以海湾为背景的冒险舞台,玩家很大一部分时间都要在大海上探索移动,面对堪比“清朝老片”的大海和海岛远景多边形的各色方块建筑难免心生无奈。
好在游戏人物的建模质量在线,几套可替换衣服的设计兼具美观和情怀。不管是战斗中还是剧情演绎都聚焦于人物的行动,大多数情况下,玩家都不会被场景低模转移了注意力。
游戏演出效果十分精彩,过场动画,精防反击动画和战斗收尾动画的运镜一气呵成,在讲述剧情的同时兼顾了战斗表演的爽快感。游戏既不吝惜特效,也不滥用光影,技能释放时带出的冰锋焰影、刀兵相接时撞出的火花,一切都恰到好处,刺激着视觉感官,加强了战斗的冲击力,在亚特鲁和卡嘉互相喊着对方名字的短暂时刻,你能感受到瞬息万变的战局里流动着二人的默契,天衣无缝的配合将扫平一切阻隔,荡平所有强敌。
就我个人而言,《伊苏10》的画质可能不太能入画质党的眼,但与之相对的,游戏运行十分流畅。我并不赞同为了追求画质牺牲游戏体验的做法,流畅运行才应该是衡量一个游戏工业质量的最低标准。在有限的预算和制作规模的限制下,知道自己要做什么,合理分配资源达到最佳效果,而不是在自身技术力无法实现的情况下,为了追求所谓的“现代化”,适应潮流去盲目追求写实、高清或者在准备不充分经验不足的时候冲击自己不擅长的领域,导致游戏只能堪堪运行。
酣畅痛快的战斗
设定上只有能够使用玛那之力的人才能杀死不死者古里格,因此本作中出战的只有亚特鲁和卡嘉两人,虽然没有其他队友的支援,战斗本身的激烈程度、二人丰富的个人技能和联手技能并不会让人觉得战斗乏味。
攻击敌人积攒SP点,消耗SP点释放技能,遭受攻击可按住防御键一直防御,也可抓住时机精准防御触发一段带有华丽动画的反击,遇到无法规避的攻击普通闪避能衔接伤害一般的反击,精准闪避和精防一样,可触发伤害可观的华丽反击。
时机恰当的防御和闪避,可以大量恢复SP值,形成释放技能→精防回sp→释放技能的正向循环,听到精防成功那一瞬清脆的触击效果音,看到敌人大硬直的受击动画,直接成就感和爽感爆棚。在药品和便当效果的辅助下,游戏竟也有了无双割草所向披靡的万夫不当之锐气。
不过有一点我必须要指出来,不知道是游戏bug还是游戏本身的设计,游戏在冲刺时镜头总会自动向下拉,需要时常按下右摇杆使镜头回正,游戏本身视场视距里主角较近,镜头的回正过程带有的惯性总会让视角要么乱飘、要么回正太慢看不清敌人攻击动作,镜头外敌人的三角标志颜色起到了一定的警示作用,但无法区分到底是可防御的还是需要闪避的攻击动作,打断攻击节奏。面对部分大体型BOSS,游戏镜头甚至无法容纳BOSS的全身像,建议改进修复。
充实有趣的探索
对角色扮演游戏来说,如何利用支线填充世界观,充实剧情、塑造好人物的同时又不使玩家感到厌烦,是一门值得研究的学问。在数量上,不能像闭着眼睛撒把米似的盲目充数,在质量上,不能太过机械重复,生出“班味”。
《伊苏10》巧妙融合了上海战和陆战,高强战斗和无忧航行双管齐下。聆听伙伴心声,帮助有难岛民,观察海洋生物,钓起珍奇大鱼,喂饱饥饿企鹅……开船游历、击败强敌,夺还岛屿,发掘秘宝,不同的任务形式,调剂了游戏节奏,丰富的角色对话,推进剧情的同时描绘出各个人物的成长变化。《诺曼荣光》新增的艾兰德岛还引入了庞大的迷宫,通关后解锁的神域穆斯贝尔海姆迷宫挑战和海战挑战也值得玩家莅临品鉴。
剧情人设
这年头找一个叙事平滑,故事合理,节奏得当,能平稳落地的游戏还真不是那么容易,女兄弟的角色设定,爽文般通畅的故事加上Falcom多年磨练出的讲述能力,令《伊苏10》的表现分外亮眼。
拿最具看点的女主角卡嘉来说,Falcom选择了女兄弟这个较为冷门的设定,这个设定同她诺曼人的身份完美匹配,极寒之地走出来的民族,充斥着战争和武力的童年,造就这样一个战力爆表、不拘小节、性格坚毅的人物。Falcom没有为了凸显其“兄弟”的角色定位故意放大卡嘉粗犷的神经,没有为她安排一些过于超越男女界限的行为,也没有为了成长或者剧情反转改变人物前后的行为模式,而是通过语言,在日常对话中,在看似不经意间描摹出她可爱的一面,在她战士的强大外表下,埋藏的仍然是一颗少女的心。
第一次脱下战斗服,对女性化的装扮感到不安,很快接受并承认自己对衣服的喜爱;在和其他同伴的相处中,表现出对可爱一词的定义感到迷惑;面对被诺曼人杀死的亡灵时,对诺曼一族的处事方式产生思索;得知自己身世时有些许震惊,但手中的利斧却从未停止劈砍;在最后分别之时,心中虽有不舍,但仍然能做出正确的生存选择,没有扭捏没有矫揉造作,只有重如千斤的约定和钢铁般的情谊。
卡嘉的成长,如流水般自然,一个诺曼女战士,一个坚定强大的诺曼女战士,在名为血缘的诅咒面前,填充了恶意的灵魂之中,剥离出纯净的人格,提炼出高昂的战意。
其他次要角色亦是如此,描写篇幅虽不及卡嘉那么长,但他们都在变故中有所领悟,做出了影响人生的选择。
剧情方面《伊苏10》以卡尔纳克遭遇怪物古里格袭击为楔子,引出人类与古里格之间的矛盾冲突,在游玩过程中不断收集诺曼人古老石碑上镌刻的故事,发掘出古里格和诺曼人,诺曼人和奥贝利亚湾的渊源,在层层迷雾之中,在神明有意无意的捉弄下,用刀刃斩断咒缚的源头,将英灵送回华尔哈拉!
总结
《伊苏10诺曼荣光》展示了Falcom游戏优秀的叙事能力和角色创造力,流畅平稳的游戏运行,稳扎稳打的游戏制作,量力而行的项目管控能力精准地将每一分钱都花在了刀刃上,是今年让我玩起来最舒心的一部日式角色扮演游戏,如果你还没玩过《北境历险》,直接入这一部是最佳选择。
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