游戏水平还是在的,优缺点都十分明显。至于说卡关卡属性这些的,所有手游除了开放世界的通病,目的是为了保持玩家长期在线,当初剑与远征直接不开放后续关卡,两三天开放一章。一个月卡慢慢来就能玩,时间比氪重要,而且他的月卡买一次后续就可以用钻买了。我认为地下城堡系列最吸引我的就是类银河恶魔城的设计,等你打到后面再回来以前的地图,可能会无意间有一些小惊喜,或者一个新的关卡,这在手游方面几乎没有竞品。缺点就是这作更偏向于解密,甚至是战斗方面,因为职业就这么几个,几乎没有完全废物的职业,群攻用这个更好,打boss用那个更好,数值与机制,同样关卡有人8w战力就能过,有人10w也不行。基于这一点,前期数值给的十分保守,这也是我认为大部分人不喜欢的主要原因,大部分职业需要点出第三次的升华才会质变,还有奶妈 这游戏前期没有奶妈。总之我认为是在手游充斥着逼氪的时代是有一些巧思在里面的。还有地图碰撞体积 交互显示不明显 体积不明确一类的问题,我感觉没有3舒服,左上角头像下方的充值提示也消不掉,一贯的老毛病了