我思故我在 肯特开拓史 的评价

期待

前言
正常来看,通常来说,就一般情况而言,类银游戏通常难以和生存建造类游戏扯上任何关系的,但本作做到了。游戏融合了这两种不同类型的玩法,成功地让我在探索时不忘生存元素,在建造中不忘类银元素。
肯特你赢了。
生存建造
在本作中,探索的意义当然不是单纯的探图+战斗爽带来的快感。可别忘了本作实际上是一款生存游戏,而探索的最大意义就是出去打野搜集材料,并“活着”将这些材料带回基地,从而建设更高级的基地设施。
那现在就有玩家问了,为什么要说“活着”?
因为探索之路必然危机重重,在地表的威胁可能不太大,能伤到玩家的只有一些会反击的中立生物和攻击就会触电的蘑菇。但随着探索的深入,地底里会涌现出一大批极具攻击性的敌人——我又要发表遗憾了,因为是demo,更深层次的危险系数我就不得而知。不过就demo的表现看来,凭借丰富的生态群系设计,综合表现绝对不会差。
除去这些外在的威胁外,玩家本身就是一个威胁......为什么?因为玩家会饿啊。
《暗黑地牢》中有这样一句话,“装满战利品的背包中通常缺少补给”,至少在我个人的游玩过程中,经常出现饱食度不够高,而身上又背满了材料,不想死但又无法继续探索,只得原路返回的窘境,而本作的食物在煮熟后又特别占背包格子,只能在资源与安全间极限二选一。
好想要升级背包格子啊......
有的兄弟有的,玩家能力是可以升级的!
本作中共有大致四种“升级路线”,其中就包括了玩家能力的升级,这些玩法会对玩家搜集到的资源做出要求,通过不断升级科技来获得更加便利的技能,从而更有效率的升级科技,甚至在官方的演示中,玩家甚至可以自行设计并建设自动化工厂,建设自己独一无二的基地!
类银探索
说本作是一款类银游戏显然是不严谨的,因为它只是带来一种“既视感”。只是在部分地图设计与能力解锁方式上有一些共通之处罢了。整体上本作更偏向于2d横板生存探索游戏,只不过在demo中,探索占了很大一部分。
众所周知,类银游戏最被关注的就是地图设计。一个好的地图设计不仅可以优化游玩体验,甚至能让玩家在探索之余会心一笑。本demo中所展示出的地图设计,一个要用一个词来形容的话,那就是“一环套一环”——即玩家虽然不断往前前进,但总有办法回到起点。不过受限于demo内容,有两个区域还没开放,但仅从初始地点的探索体验感觉已经非常不错。
目前看来一共套了两环,更多精彩内容只能等正式上线的时候才能揭晓了。现阶段尚不清楚地图设计的全貌,但我想......应该差不到哪里去的,对吧?
综合体验
综合体验下来,本作还是非常值得关注的,虽然demo的体验不是非常尽兴,但这也侧面透露出本体的丰富程度,狠狠的在我心里种草了,非常推荐体验!!!

修改于2025/10/15
来自 华为CLS-AL00