三测说一说优&缺点,仅代表个人观点(不喜请划走):
首先,洛克这个ip开局就有先天的优势,一手天胡,且自带页游玩家基数的牌,某些地方打的“莫名其妙”。
1、画面&音乐
美术&音乐这块我个人没有毛病可以挑,安卓端,用了电脑&手机,不论是草地、水面波浪、技能效果等,均感觉很棒。音乐在页游基础上主旋律没变,但是新增了一些编曲,此点也很创新。
【顺带提一下游戏的音乐收集机制,不太会有人在地图各处收集音乐,然后主动去换吧?我不太清楚这块到底有多少玩家是会主动换背景音乐,但是这种设定除了情怀,无非本意增加玩家地图探索度,没有显著提升对游戏本身体验,不如我走到一个新的地图,系统自动给我换背景音乐,和页游一样反而会让我对不同地区更有记忆点】
2、宠物建模
仁者见仁智者见智的环节,可以看出在努力还原页游的风格,以及避免被诟病的“精灵过于拟人化”。这点从最开始共创在听取玩家意见,本身画风底子在那里,是国内抓宠独树一帜了。
3、养成
设定是可见在减负养成体系,改性格、增加个体值、经验果获取。矛盾就在于机制,既想听玩家意见容易培养精灵,又不想过于简单,想玩家保持周期性的活跃,搞“周限制”,然后强行让玩家循环肝材料。隔壁精灵养成的大哥优点真的可以多借鉴,每一版的销量摆在那里,开放世界有前车之鉴,但三测里这些固定刷的机制看到了很多“重复影子”。
4、操作
莫名其妙点的之一也是在这里,精灵不可以直接放回仓库,在队伍中得手动点去交换。新增了编队我理解是去适用不同场景pv下的切换,但同时精灵的特性也意味着你的队伍需公式化(毒、火、武等等)。技能切换要点1、2、3、4,这里可能是考虑到技能顺序,但在更换技能界面设定个固定顺序框,大家都是手机端和电脑端,直接拖动到顺序框岂不更方便。
最后说点:
抽三测的时候力荐给我朋友,玩了几天,除了剧情感觉到头了,接下来都是刷级开图,重复的动作。我不喜欢强迫练公式化队伍,也少了很多pve内容(据说后面会逐步新增pve玩法),中后期都在集中打pvp,导致在开始看精灵养成攻略,直接把部分非主流但又不喜欢的精灵pass,变成刷经验的边角料。因为没有参与过一二测,也没留意三测是开放了部分内容,还是开放了所有。
游戏里好的设定,在当前测试版本侧重“世界”的机制下,显得有些乏力。个人不太理解真的有玩家喜欢玩走到哪球扔到哪,不扔就没法升级,扔一天,多的边角料精灵放一天的这种反复的玩法吗?一个精灵抓宠的游戏,让我感受把重点放在中后期用反复枯燥的刷子玩法绑定玩家日活。
同时我也看到了洛克去尝试一些新的东西,比如新的对战机制,替换以前单独精灵的hp和技能pp,对战会出现“濒死不倒,手下留情,甚至进化”这些惊喜,包括一些与精灵有意思的骑乘系统,互动等。但引起我想到的是,过完了剧情,开完了所有地图,玩到当前版本的最后,就是pvp和刷吗?玩过抓宠游戏的玩家大多都会有或多或少的感受,通病就是如此,最后剩下部分是pvp,与还在刷图鉴的pve玩家,甚至有些过完剧情就放置了。
我以前在页游家园农场收菜,蹦出个稀有精灵,都会兴奋去抓。现在我只看到了开图、刷花、刷副本,强制让我去不停的扔球,世界等级够了我的精灵等级也就拉满了。
直到我看到某个评论玩家说的话,“是我想抓精灵的时候才会去抓,而不是你强行让我必须去抓”。
如果我等级低,我也乐意通过一点点打怪升级,我养的崽会更有成就感,而不是卡在了必须提升世界等级,打开我600+可可果的背包给它瞬间拉满等级。真的很方便也直接,但我总觉得少了些什么。
也许是我还停留在像素时代慢节奏刷级的抓宠,也许是我还在有对抓宠游戏的刻板印象,也许是我已经26了,别人都在玩3A,而我还在期待一个被人看到说“幼稚”的抓宠游戏。但不管如何,现在的手游市场已经够同质化了,运气不好的时候,试试创新的勇气也无妨。
最后希望大家都好,不论游戏,还是生活,找到自己童年的快乐。
p.s:没有任何引战的意思,仅看到很多情怀玩家有感而发,仅给自己童年圆个梦,以上。
首先,洛克这个ip开局就有先天的优势,一手天胡,且自带页游玩家基数的牌,某些地方打的“莫名其妙”。
1、画面&音乐
美术&音乐这块我个人没有毛病可以挑,安卓端,用了电脑&手机,不论是草地、水面波浪、技能效果等,均感觉很棒。音乐在页游基础上主旋律没变,但是新增了一些编曲,此点也很创新。
【顺带提一下游戏的音乐收集机制,不太会有人在地图各处收集音乐,然后主动去换吧?我不太清楚这块到底有多少玩家是会主动换背景音乐,但是这种设定除了情怀,无非本意增加玩家地图探索度,没有显著提升对游戏本身体验,不如我走到一个新的地图,系统自动给我换背景音乐,和页游一样反而会让我对不同地区更有记忆点】
2、宠物建模
仁者见仁智者见智的环节,可以看出在努力还原页游的风格,以及避免被诟病的“精灵过于拟人化”。这点从最开始共创在听取玩家意见,本身画风底子在那里,是国内抓宠独树一帜了。
3、养成
设定是可见在减负养成体系,改性格、增加个体值、经验果获取。矛盾就在于机制,既想听玩家意见容易培养精灵,又不想过于简单,想玩家保持周期性的活跃,搞“周限制”,然后强行让玩家循环肝材料。隔壁精灵养成的大哥优点真的可以多借鉴,每一版的销量摆在那里,开放世界有前车之鉴,但三测里这些固定刷的机制看到了很多“重复影子”。
4、操作
莫名其妙点的之一也是在这里,精灵不可以直接放回仓库,在队伍中得手动点去交换。新增了编队我理解是去适用不同场景pv下的切换,但同时精灵的特性也意味着你的队伍需公式化(毒、火、武等等)。技能切换要点1、2、3、4,这里可能是考虑到技能顺序,但在更换技能界面设定个固定顺序框,大家都是手机端和电脑端,直接拖动到顺序框岂不更方便。
最后说点:
抽三测的时候力荐给我朋友,玩了几天,除了剧情感觉到头了,接下来都是刷级开图,重复的动作。我不喜欢强迫练公式化队伍,也少了很多pve内容(据说后面会逐步新增pve玩法),中后期都在集中打pvp,导致在开始看精灵养成攻略,直接把部分非主流但又不喜欢的精灵pass,变成刷经验的边角料。因为没有参与过一二测,也没留意三测是开放了部分内容,还是开放了所有。
游戏里好的设定,在当前测试版本侧重“世界”的机制下,显得有些乏力。个人不太理解真的有玩家喜欢玩走到哪球扔到哪,不扔就没法升级,扔一天,多的边角料精灵放一天的这种反复的玩法吗?一个精灵抓宠的游戏,让我感受把重点放在中后期用反复枯燥的刷子玩法绑定玩家日活。
同时我也看到了洛克去尝试一些新的东西,比如新的对战机制,替换以前单独精灵的hp和技能pp,对战会出现“濒死不倒,手下留情,甚至进化”这些惊喜,包括一些与精灵有意思的骑乘系统,互动等。但引起我想到的是,过完了剧情,开完了所有地图,玩到当前版本的最后,就是pvp和刷吗?玩过抓宠游戏的玩家大多都会有或多或少的感受,通病就是如此,最后剩下部分是pvp,与还在刷图鉴的pve玩家,甚至有些过完剧情就放置了。
我以前在页游家园农场收菜,蹦出个稀有精灵,都会兴奋去抓。现在我只看到了开图、刷花、刷副本,强制让我去不停的扔球,世界等级够了我的精灵等级也就拉满了。
直到我看到某个评论玩家说的话,“是我想抓精灵的时候才会去抓,而不是你强行让我必须去抓”。
如果我等级低,我也乐意通过一点点打怪升级,我养的崽会更有成就感,而不是卡在了必须提升世界等级,打开我600+可可果的背包给它瞬间拉满等级。真的很方便也直接,但我总觉得少了些什么。
也许是我还停留在像素时代慢节奏刷级的抓宠,也许是我还在有对抓宠游戏的刻板印象,也许是我已经26了,别人都在玩3A,而我还在期待一个被人看到说“幼稚”的抓宠游戏。但不管如何,现在的手游市场已经够同质化了,运气不好的时候,试试创新的勇气也无妨。
最后希望大家都好,不论游戏,还是生活,找到自己童年的快乐。
p.s:没有任何引战的意思,仅看到很多情怀玩家有感而发,仅给自己童年圆个梦,以上。
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