游戏有足够吸引人的底子,但仔细玩下来还是有一些瑕疵。总体给到中评。
优点就不谈了,主要是一些需要改进的地方
1. 流派过于单一,没有战术深度。尽管看起来有一些选择兵种强化、每局随机地形等肉鸽元素,但玩多了就会发现,这些都是无关紧要的,目前所有对局的战术选择实际上就只有一条线,一种运营的思路,所有关卡地图需要的建筑、操作都是一模一样的。(也有可能是因为我没有玩到后续的部分,但至少目前推完2-2、竞技场打了十几把还没有看到其他流派的可能性。)一开始对游戏有新鲜感时玩起来还行,但失去新鲜感后的游戏深度内容就变成了以局外数值养成为主,每局十几分钟的操作变得如同坐牢,可以预见会十分枯燥。(不知主创有没有玩过类似的PC端游戏《边境开拓者》?虽然平衡性十分难评,但同样是小体量游戏,人家至少有王国、森林、魔法等好几个流派,花样就比这个游戏多。)
2. 平衡性过于稀烂,近战兵种定位尴尬。一般来说这种战略游戏的近战兵种通常起到的是抗线作用,但这个游戏由于可以造一排耐久巨高的墙正面堵口子,因此抗线的就变成了墙,近战兵种一没有攻击射程优势,二不能躲在墙后面只能肉身抗伤害,全方位不如远程兵种,定位变得非常尴尬,基本变成了没啥用处的废卡,典型的平衡性灾难了。
3. 卡牌数值差距过于巨大,高稀有度卡牌基本碾压普通卡。或许有人就是喜欢用高星卡碾压的感觉,但至少我觉得作为一个以战术为主要玩法的游戏,高星卡可以有不可替代的独特机制和作用,甚至是某个战术流派的核心,但目前高星卡唯一的优势就是对低星卡的赤裸裸数值压制,只能说并不是一个好的设计。
以上,望有所改进。
优点就不谈了,主要是一些需要改进的地方
1. 流派过于单一,没有战术深度。尽管看起来有一些选择兵种强化、每局随机地形等肉鸽元素,但玩多了就会发现,这些都是无关紧要的,目前所有对局的战术选择实际上就只有一条线,一种运营的思路,所有关卡地图需要的建筑、操作都是一模一样的。(也有可能是因为我没有玩到后续的部分,但至少目前推完2-2、竞技场打了十几把还没有看到其他流派的可能性。)一开始对游戏有新鲜感时玩起来还行,但失去新鲜感后的游戏深度内容就变成了以局外数值养成为主,每局十几分钟的操作变得如同坐牢,可以预见会十分枯燥。(不知主创有没有玩过类似的PC端游戏《边境开拓者》?虽然平衡性十分难评,但同样是小体量游戏,人家至少有王国、森林、魔法等好几个流派,花样就比这个游戏多。)
2. 平衡性过于稀烂,近战兵种定位尴尬。一般来说这种战略游戏的近战兵种通常起到的是抗线作用,但这个游戏由于可以造一排耐久巨高的墙正面堵口子,因此抗线的就变成了墙,近战兵种一没有攻击射程优势,二不能躲在墙后面只能肉身抗伤害,全方位不如远程兵种,定位变得非常尴尬,基本变成了没啥用处的废卡,典型的平衡性灾难了。
3. 卡牌数值差距过于巨大,高稀有度卡牌基本碾压普通卡。或许有人就是喜欢用高星卡碾压的感觉,但至少我觉得作为一个以战术为主要玩法的游戏,高星卡可以有不可替代的独特机制和作用,甚至是某个战术流派的核心,但目前高星卡唯一的优势就是对低星卡的赤裸裸数值压制,只能说并不是一个好的设计。
以上,望有所改进。
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