墨月沐华 忍者龙剑传 4 的评价

玩过
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可玩性运营服务画面音乐
首先,在最开始,我得说一句,我不是什么动作游戏高手,忍龙前作也只玩过忍龙2黑之章,对我来说能打得来段子的对我来说个个都是超人。那么直接说结论,哪怕我只是一个普通游戏玩家,即便是走马观花的玩,忍龙4给我的体验都是独一档的爽快。
一般来说,act游戏都算是单机游戏里门槛比较高的一类,就属于那种看到b站首页刷到几个超人up主的段子视频感觉“现在的我无比强大”,脑子说“我会了”然后跟手说现在该你来了,手:?了一下之后又一顿操作回到存档点然后打开视频再次观摩一次循环。
不过游戏嘛,总归会想办法让你通关。arpg会想办法给你整点轮椅构筑,到act里比如鬼泣5就会给你整点咿呀剑法,这种设计属于是照顾到大多玩家,不过有些人因此觉得游戏的动作系统不深确实是有点幽默了,这两天和各种评论区对游戏动作系统深度冒出来的各类神人的评头论足发言开战次数不少,属实有点幽默,不多赘述了。
所以接触忍龙的时候我最开始确实是奔着先找个轮椅去的,起码体验一下游戏。当时玩2黑的时候就这么想的,最后得出来了一个结论——
龙哥本身,就是轮椅
因为就我玩这个游戏的体验来说,很难找到一个能被称得上是“通解”的武器,甚至再大一点来说,作为“通解”的打法都不是很好找。作为act游戏,肯定对技能有一定的要求,但是比起来但丁那种直升机驾驶员级的操作,起码我玩的忍龙2黑之章和忍龙4,对场上情况的判断是大于你的连招操作的。我不是说但丁那个不好,我经常刷但丁和维吉尔的段子,属于是看着爽但是打不来。但与此做出区别的则是忍龙的系统。
我的体验下来就是,忍龙4的小怪确实是我玩过的游戏里算得上非常狠的那一类,真的就是乌央乌央一堆人从四面八方朝你过来,什么射手配步坦或者中间放个极难断肢的大精英追着你干都属于家常便饭,有时候你逮到一个打空中连段,旁边一个火箭弹给你摘了,难受的要死。万一杀别人的时候没注意把别的小怪断肢了但是没处决,过一会这个小怪就会像2.5条悟一样拖着半个身子大喊一声板载扑你身上给你干一大块血。
但即便如此,这款游戏给人的感觉还是,爽快
就像前面说的,这款游戏不是一个特别追求连招的游戏,不是说连招不重要,而是规划更重要。那你说落地吸魂UT,整个几秒钟画面花里胡哨,但是这块其实没啥按键;饭纲落就也还好,按键量也不大,也是几秒钟的无敌,落地还能接UT,一个Y键的事。稍微学点风驱、断头摔、飞燕、饭纲落、落地吸魂还有一些里技,整个画面就会非常安全且血腥。
他这个爽快,是真的做到了爽和快。只要思路正确,选择了正确的技能,龙哥就能在战场中疯狂游龙,时不时在人堆中飞出几个胳膊腿什么的,并且很轻快就能从战场的一角飞到另一角,性能实在是夸张。
说回到4这一部来,在玩过2黑之后我是很期待4,但是我有一种“怕战斗系统不改,又怕战斗系统真改”的想法。希望改是因为没有指示,经常被阴沟里冲出来个板载给我带走,并且操作系统有的时候会有些卡顿,外加boss战实在是粪,因为boss韧性高又根本不掉血块,像我这种低玩就是摁着防御打来回偷两刀,非常无聊。怕改则是怕战斗的体验没能保留下来,或是战斗过程放一些白金味的小游戏,或者整出来那种稍微调整一些数值关卡就会粪的异常的东西。但好在,好在,上手之后很快我就发现:这确实是我想要玩到的忍龙。
改动方面很多帖子应该都说的比较明白了,这次分了两个角色,一个是隼一门的龙哥,一个是压抑门的八云,可惜八云在本体可以玩五把武器,而龙哥武器大师结果只带了四个法术出来。但这个其实还好,对我来说改动印象比较差的是关于防御的改动。之前的防御是360°防御,但是会不知道怎么回事就崩防了。改动之后防御是按照敌人次数来,大概数一下次数也知道什么时候要崩了,但是不是360°防御,有时候是真的会被乱刀砍死。
但这个改动不是不能理解。因为之前的忍龙不能显示敌人位置,当时的全方位防御和风驱都是能有效抵御不明位置敌人的方式。而在新系统中,面对敌人有精防、子弹时间、相杀等更多的应对手段,并且会指明敌人的位置,所以玩了一会也就适应了。
还有一些问题就是他这个开局的八云,落地吸魂风驱这种都没有,都得去花钱解锁,导致解锁前真的是残疾性能,前面开始玩牢出天际,甚至我一开始还以为是改了,不能这么玩了,后面能解锁的时候还要在一个必要和另外一个必要中选择其中一个,这个前期体验是真的很差。
但除此之外,我对这个游戏基本没什么怨言了。白金加入之后我的直观感受是,这款游戏更加鼓励主动输入了。也可能是我的难度不是那么高,但我感觉同样的难度比起来2黑,2黑很多时候是要摁着防御等时机的。虽然4也有的时候会有这种情况,但在强大的移动能力转火能力的基础上,相杀、精防这种玩法在一对一的时候更鼓励你采用主动输入的方式中断对方的进攻甚至主导战斗节奏,同时血刀系统带来的破防也在敌人防御或者蓄力时能够使出主动方式化解对方的行动,外加和boss战斗时相杀的作用和boss会掉血块这一设定也让整个游戏更加主动,并且在一遍遍熟练游戏流程后让你越来越有主导战场走向的感觉。
哦,这里还得再说一句,由于性能需要匹配战斗系统,所以这一作的很多敌人为了针对血刀这个系统,从小怪到精英到boss,经常会动不动就放个防御,小怪还能放个断头摔给断了,要是精英或者boss,没有条马上就要牢了。
资源管理也好,战场局势观念也好,都构成了这款游戏独一份的游戏体验。
最近经常刷到很多帖子,说忍龙4很好玩,但是xxxx该怎么应对呢?确实是这样,我在玩的时候就经常有这种疑问,即便是现在我都很难说能有很系统的解决方案。如果是刚开始玩,我看到这种帖子可能就看评论区照抄了,如果是玩到中途,我可能会尽可能给一些我自己的解决方案,现在通关了,我虽然也会给一些我的解决方案,但是我基本都会附一句:看情况。
情况太多了,我到现在还在一遍遍的重复,这个游戏比起来搓连招,可能对思路的需求更高,或者说大部分时间都对思路有较高的需求。就突围来说,可以风驱跳出去,可以闪避出去,可以断头摔,可以打个相杀冲出去,还有很多很多的护身技,或者把敌人打散的技能,情况非常多,有的时候打着打着死了复活再回档凹不死,就会复盘一下上次为什么会死,这次用什么路径,先杀谁然后杀谁,大概有个概念之后再进行尝试,这种感觉实在令我沉迷。
这款游戏还有个不太值得发扬的东西,就是很多忍龙4的段子视频下面总有人问一句“这要是有人扔炸弹你不炸了吗”、“实战打得出来吗”之类的话。这个算是实话,因为这种段子实战确实要看情况,但这个实话确实有点扫兴ky了,毕竟段子本来就是展示游戏系统和玩家编排的。这种现象看很多段子视频下有,经常两拨人对着吵,感觉挺没必要的,也确实这个系统是一个很看战场情况的系统,有时候看视频真有点哭笑不得不知道要说什么了。
虽然在刚发售时我在玩别的游戏没第一时间玩忍龙4,虽然我不是忍龙老资历和act超人段子哥,但真正上手忍龙4了之后,真的还是由衷感叹了一句:
开年的忍龙2黑和忍龙4之间不到一年的时间原来过了好久好久了吗
也谨以此文,以不成熟的文笔和对系统的浅薄认知,缅怀没能看到4发售的板垣伴信,感谢你的存在让这种体验降生于世
2025/11/24
来自 Web 官网
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