这款游戏的整体可玩性尚可,足以让我从开服坚持游玩至今,但现存问题依旧繁杂且突出。
其一为闪避机制问题。手游初期采用与端游截然不同的无限闪避设定,搭配受击弦乐、必中及锁定机制,体验虽具争议,但结合手机设备的运行特性与降低上手门槛的考量,倒也可以接受,长期游玩后也能体会到独特乐趣。然而后续版本对闪避机制的调整也不合理,改为仅可连续闪避两次、第三次必定翻滚的设定,不仅让适应原机制的老玩家难以适应,更抬高了新手的上手难度,可以说是将老玩家变回新玩家,变相“解决”了游戏缺乏新玩家的问题。此次调整实则为明显败笔,官方显然忽略了后续版本推出的飞刀、拳刃等武器,现有闪避机制下玩家难以有效应对这类武器的问题,难道还要再度调整闪避机制吗?
其二是平衡失衡问题。英雄强度层面,暂不论牢刀、水娘、沙男等角色的强度争议,单说季莹莹,无大时对上可以说只能被动等死,核心症结仍与闪避机制不合理相关;穿刺迦南、光球席拉更是难评。武器平衡整体还行,但飞刀上线后彻底打破平衡,其压闪机制设计失衡,玩家被击倒起身如果没受击,必然会被压起身,继而陷入循环被控的窘境,体验糟糕。此外,跳切玩法属于无风险博弈,其中滞空跳切尤为令人反感,之前数个赛季中,有些玩家频繁滞空蓄力突袭,打乱正常对战节奏,十分影响对战体验。
其三是匹配机制缺陷及个人负面游玩经历。匹配系统依旧存在实力悬殊问题,单排模式下,即便处于穹宇、阎魔段位,匹配到国服玩家也是常事,这不是被当鱼炸吗,只是这一问题源自端游遗留,早已存在,玩家也只能被迫忍受。更令人不适的是部分素质低下的玩家,习惯性言语辱骂他人,即便查看回放证实其行为可笑,对方也仍然嘴硬。
不可否认,游戏独特的武侠题材、新颖的战斗机制,以及武器与技能间的策略博弈,始终能让每一次对战都兼具新鲜感与刺激感。只是如今的我已逐渐褪去对这款游戏最初的热忱,游玩重心渐渐偏向场伤数据、段位提升与英雄排名的纠结中,反倒遗失了玩游戏的最初乐趣。写下这些,是回望过往在《永劫无间》手游中畅快游玩的日夜,也更期盼永劫无间手游与端游后续能不断优化、越做越好,同时也祝愿每一位玩家都能在游戏与生活的江湖里顺遂前行、不负热爱。
其一为闪避机制问题。手游初期采用与端游截然不同的无限闪避设定,搭配受击弦乐、必中及锁定机制,体验虽具争议,但结合手机设备的运行特性与降低上手门槛的考量,倒也可以接受,长期游玩后也能体会到独特乐趣。然而后续版本对闪避机制的调整也不合理,改为仅可连续闪避两次、第三次必定翻滚的设定,不仅让适应原机制的老玩家难以适应,更抬高了新手的上手难度,可以说是将老玩家变回新玩家,变相“解决”了游戏缺乏新玩家的问题。此次调整实则为明显败笔,官方显然忽略了后续版本推出的飞刀、拳刃等武器,现有闪避机制下玩家难以有效应对这类武器的问题,难道还要再度调整闪避机制吗?
其二是平衡失衡问题。英雄强度层面,暂不论牢刀、水娘、沙男等角色的强度争议,单说季莹莹,无大时对上可以说只能被动等死,核心症结仍与闪避机制不合理相关;穿刺迦南、光球席拉更是难评。武器平衡整体还行,但飞刀上线后彻底打破平衡,其压闪机制设计失衡,玩家被击倒起身如果没受击,必然会被压起身,继而陷入循环被控的窘境,体验糟糕。此外,跳切玩法属于无风险博弈,其中滞空跳切尤为令人反感,之前数个赛季中,有些玩家频繁滞空蓄力突袭,打乱正常对战节奏,十分影响对战体验。
其三是匹配机制缺陷及个人负面游玩经历。匹配系统依旧存在实力悬殊问题,单排模式下,即便处于穹宇、阎魔段位,匹配到国服玩家也是常事,这不是被当鱼炸吗,只是这一问题源自端游遗留,早已存在,玩家也只能被迫忍受。更令人不适的是部分素质低下的玩家,习惯性言语辱骂他人,即便查看回放证实其行为可笑,对方也仍然嘴硬。
不可否认,游戏独特的武侠题材、新颖的战斗机制,以及武器与技能间的策略博弈,始终能让每一次对战都兼具新鲜感与刺激感。只是如今的我已逐渐褪去对这款游戏最初的热忱,游玩重心渐渐偏向场伤数据、段位提升与英雄排名的纠结中,反倒遗失了玩游戏的最初乐趣。写下这些,是回望过往在《永劫无间》手游中畅快游玩的日夜,也更期盼永劫无间手游与端游后续能不断优化、越做越好,同时也祝愿每一位玩家都能在游戏与生活的江湖里顺遂前行、不负热爱。
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