
不屈的钦王

TapTap玩赏家
经典死神IP漫改游戏,3D战斗加二次元常有的主线剧情以及抽卡养成。能有突破吗?嗯……————————————————————漫改,对于路人如何?还是纯粉丝向❓我这里指的对于路人如何是指剧情容易理解程度。实体体验下来主线剧情节奏飞快,很多人际关系和非战斗事件甚至只是简单的图文几句话就带过。更细节方面剧情不会细讲,总的来说就是非战斗的剧情尽可能省略快进。————对于路人来说,这样的剧情体验起来有一种感觉看起来恩怨情仇事发缘故很明白,但仍旧有点云里雾里的感觉。但对于看过正番的粉丝来说却恰到好处,在已经知道的剧情上尽可能省略,避免浪费时间。————如果是单论剧情关卡每场战斗发生缘故,游戏的剧情倒是介绍的很清楚,起码会让你知道为什么打起来了,以及在打什么,目标是什么?换句话说就是有点云里雾里,但没有那么懵,核心关卡体验仍旧有。就看路人玩家对这个懵的程度的接受了。————但如果想正式入坑此ip,我依旧不建议从这个游戏入手。————————————————————制作水准👀还可以接受,虽说不惊艳但是建模棱角分明质感通透。各种光特效也接近普通番剧水准。整体视觉感受和看番其实差不多的视觉体验。(倒也没到达飞碟社那种质量水准)————————————————————🥊打击感很不错,动作流利音效配合也很强。动作拳拳到肉,音效如果是冷兵器要么是类似划破空气的爆破声。近战的声音也有真实的锤肉声。刚开始玩这打击感能够很上头。————但是打击感说穿了就是音画配合,本质是一种视听享受,这种新鲜感一过脱敏了马上就不得劲了。反而更加暴露了游戏各种短板。————————————————————战斗玩法设计差点意思😦典型的几乎零互动各打各的。这游戏的战斗就是上来哪里亮了点哪里,一顿特效输出。前期光是这些特效轰炸和无脑灌输出确实能带来爽感,但是时间长了没有足够有内核的战斗玩法设计其实非常枯燥,因为这样的操作非常的机械且流程公式化。玩家只需要养成数值到位,直接就是摧枯拉朽无需动脑。————其实也不是完全的零互动设计,游戏有极限弹反模式,在怪物攻击即将到达建模时极限按下屏幕右下角的封灭按键即可触发弹反或者换角色弹反。但是这样的互动设计有一个大问题,战斗时小怪集中,特效极多难注意,并且没办法360度环顾四周。加之小怪的攻击前摇极短,且没有特效提示的无法弹反或很难弹反。因此实战中会发现弹反功能应对群怪作用几乎近于0。不是被偷袭就是反应不过来,也没必要去训练反应过来,毕竟直接无脑的哪里亮了点哪里也能过。————大血条怪👿有大血条的boss怪倒是有明显的前摇或者攻击前特效警示(也不是全都有)。但仍旧问题很明显,极限格挡弹反的收益没办法促使玩家去反复针对一个大怪的出招模板练习。加之大部分大怪出现次数非常少,甚至有的只是在主线露一下面就没有后续。更没有练习背板的必要。比起背板格挡弹反,玩家恐怕还是更喜欢哪里亮了点哪里,直接数值轰炸来的更有效率。因此这游戏的弹反机制明显设计的存在感太低。因此互动性确实不强。————如何提高战斗互动性⚙️其实拿游戏自己的角色设计举例就行了,游戏在刚开始不久时会送一个角色叫做茶渡泰虎。此角色的战斗技能就是能对敌人产生控制,进行碰撞,或者直接擒在手里,暴力美学拉满。(如图一)————这样有视觉效果、和敌人产生控制上的肢体接触,互动性拉满的技能设计,在此游戏中却并不常见。实属遗憾,应该学习这个角色的设计思路多开发这种技能。通过控制式的暴杀,比单纯的灌输出爆杀肯定会爽很多。操作也不会像现在这么机械且流程化。————————————————————巨型boss💀依旧灌伤害,这个互动性直接没做了,直接是对脚输出,疯狂修脚(如图二)改进方式同上段落所说的一个道理。大体型boss互动可以学习一下战神这种游戏的处决方式和动作设计。实在不行没那个能力就少做这种大型boss。————————————————————养成😱养成深度很高,很肝,属于看着就让人感觉无底洞那种。游戏里面有四种属性,每个角色都有不同的属性,这4种属性分别对应不同的副本(如图三)————你以为这就完了?不不不,不同属性下的副本,还分额外不同类型的副本。假如说我要刷一个斩术属性角色的养成材料,你以为刷一个副本就能了事?不不不,角色养成分多个模块,等级突破材料一个副本、技能升级一个副本、武器突破一个副本、被动技能升级一个副本……这其实还不包括全部,后面会解锁更多。总而言之,每个属性的副本还有很多细分的材料可用领域,这都单独开了专门的副本。可以说要养一个角色全方位提升,要刷好多个板块的副本,非常麻烦。光是做到理解和找到这些副本就已经是费尽了我九牛二虎之力,你就说这养成机制繁不繁琐吧。————即便有些副本有自动战斗和扫荡机制,但如此冗余的副本数量即便是在后期长草,做日常清体力环节,也会在点击次数上浪费不少时间。按快捷按键都能按力竭。在我看来副本数量合并很有必要,只要别趁着合并搞概率性的刷本抽奖就行。————养成机制还有抽卡收集方面,直接理解成二游都常有的抽重复角色提升数值或机制上限,以及抽专属武器或者武器配件就行。都是这种套路,换汤不换药。————————————————————游戏福利🎁扣完了,本人体验接近4小时(tap不准)。一共就拿到三十几抽快40抽的常驻池抽数,运气好出了一个金角色,运气不好就……————至于所谓的限定池抽数,那是毛没见着,需要自己肝货币来兑换,但肝得异常艰难。反正我玩这么久都没凑齐一抽。这个福利水平放如今二游开服都会狂送的环境下显得格格不入。————————————————————凑数型关卡设计😅主线剧情不可能一直在打架,但是在来回赶路,或者只是单纯的交谈剧情之间依旧会穿插战斗关卡。可以强行解释路上偶遇的怪,但我也说了是强行,这种没有剧情交代而发生的战斗,怎么思考找补都有点逻辑问题。强行水关卡的意图非常明显了。————————————————————⭐⭐⭐福利少,养成牢,战斗玩法内核干瘪。实在没办法长期玩下去。好在游戏本身的制作质量还算可以,玩一玩前期的那个打击手感和音画反馈就可以跑路了,只能给个三星。
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