一只野生凯尔希 明日方舟:终末地 的评价

一只野生凯尔希
期待
评价历史
发布来源
Honor 80 GT
三测体验总结
优点
1.移动端的优化真的很逆天(褒义)
双十一刚入了联想的y700四代平板(骁龙8e),准备专门玩后续一系列大型二游。结果玩鸣的时候,发现拉到高画质一战斗就开始掉帧,于是开始担心终末地体验。但终末地三测上手之后发现,画质全拉满的情况下,除了cg播片外全程稳定60帧,不进战斗温度甚至在40度以下。不知道是unity引擎或者箱庭的优势,还是yj真有点黑科技,总之主玩移动端的朋友可以吃定心丸了,体验相当流畅。
2.战斗系统上限很高
没吃过什么细糠,光看前瞻以为就是元素反应或者物理换色,但实际玩下来相当复杂。弹刀、处决、极限闪避、物理和法术异常触发条件、连携技触发条件、职业定位、队伍共享技力条……各种机制导致战斗时要观察相当多的状态,完全不是那种光看技能cd和红光闪避就能脸滚键盘的游戏,实际上一旦放错了技能,敌人的异常状态就会跟战斗前预想的轴整个乱掉。虽然学习成本很高,但自己摸出循环轴的感觉很爽。
3.基建非常杀时间
以前没接触过工厂类玩法,只打过一段时间mc。因为已经看过不少实机了,终末地的基建上手并不惊艳,但的确很耐玩。首先主线指引给了玩家两个明确的目标,一个是造产线做装备,一个是造产线卖产品,这两个很有助于引导玩家自发学习如何高效排线,排完发现电不够了,于是造电厂烧矿;烧着发现矿不够了,于是开矿点;矿点发现没有电,于是拉电线……然后反应过来就已经凌晨一点了,只能说非常上头。
4.人物塑造有亮点
我其实最担心的还是角色塑造问题。方舟的几个超神剧情,很大程度上是靠文本量堆出来的,而3d配音游戏的弱项正是没法靠堆字数写长篇剧情。玩完三测后我放了一半心,虽然剧情长度跟同类游戏差不多,但人物的塑造很自然并不那么尬,就已经算及格了。而对我个人感觉,小陈、塔塔、汤汤的塑造很讨喜,配音也很贴合,可以说超出预期。为了不剧透,公测后大家可以自己品鉴一下。
5.美术我就不夸了,这个所有人看切片是能直观感受到的。非常统一协调的科技工业风ui,很舒服;武陵地图神中神,每个建筑都有它的设计意义,而不是民居复制粘贴。
6.毕业难度:因为玩的比较佛没有去刷珠子,大家可以去看看各个up的视频,比圣遗物系统应该不是好了一点半点。
然后再针对不足,说说我在问卷中填写的建议,看看最终上线时yj能改动多少:
1、取消理智消耗券设定
众所周知,方舟的多倍作战是不需要消耗任何道具的,而剿灭的扫荡券可以通过周常实现循环。但是在终末地里,想要多倍领取副本材料,需要使用理智消耗券这么个东西,而这玩意儿只能开大月卡获得,而且完全循环不起来……这是个人感觉终末地目前最不舒服的点,跟质量没有半毛钱关系,纯粹为了拉玩家在线时间的设计。如果yj希望工厂玩法成为吸引玩家入坑的亮点,那就不应该让玩家把时间浪费在重复刷本上。
2、抽卡问题
付费测的很大一个目的就是测玩家对卡池机制的意向,目前我在这个池子还体验良好,主要是基础爆率4%的武器池还不用花抽卡资源实在太权威了。但是,120抽不继承的机制公测一定会起节奏。虽然yj给出了补偿方案:抽到60抽就送下个池子十连,同时可以歪出上两个池子的限定角色,综合体验下来绝对比米池好太多,但我的评价是:玩家只会看你少了什么,不会看你多了什么。如果一开始就保底继承而不是送下个池子十连,玩家会更容易接受许多,毕竟无氪微氪党不可能每个池子都扔60抽进去。另外武器池建议增加合成玉抽卡渠道,防止角色池欧了副产物不够用,还得继续下角色池捞武器的情况。当然,如果up概率提到50%就更好了。
3.移动端画质提升和npc优化
如第一条优点所说,终末地移动端优化有点好到过于保守了。虽然整体人物和环境没大问题,但部分贴图在移动端看起来糊的一,尤其我用的是平板屏幕比较大看起来就很明显,像工厂设备这种重头戏也完全可以更精细一点。目前gpu才跑到80%,我的建议是yj再增加一个极致画质档位,毕竟芯片的迭代还是挺快的。
然后是npc,统一死鱼眼……呃,抽卡人物的确精致是一回事,npc这种复制粘贴的面部也没必要这么精简吧。
4.四号谷地地图优化
这一个多周下来,很多人都在说压缩前期流程,尽快到武陵城才能让玩家眼前一亮。但根据我的体验,前期的剧情已经很紧凑了,如果压缩反而可能会出现剧情断层,事已至此主线大改不太可能了。唯一可能移到支线的是支援难民,不过难民驻地引出了次级核心,对做基建来说同样重要。
那么,与其去找武陵,不如再创造一个武陵(bushi)。四号谷地确实太拓荒了,地图不够吸引人,不如加几个奇观,设置几个临时滑索,让玩家不至于因为前期跑图劝退。
10
10