命运地交错 尘白禁区 的评价

命运地交错
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2 小时前
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可玩性运营服务画面音乐
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一加手机Ace 5
玩了几天写一下自己的感受
缺点∶和隔壁战双比,游戏建模画质精细程度来说,确实差了些,希望游戏团队后续能够持续优化,毕竟二次元手游有精美的画质和建模是必不可少的。
优点∶虽然在建模画质上差了些,但是游戏团队在其他方面上却十分的用心,我自身感受到就属基地宿舍这块确实很棒👍🏻,居然有那么多场地,沙滩,温泉,治疗中心,立体的宿舍,与游戏角色一起玩游戏的互动,这个确实让我很喜欢,也是许多二游没有的。
个人建议∶现在市面上二游很多,但是真正火的游戏很少,因为它们都有属于自己的亮点和特色,比如原神精美的画质和开放式世界的设定,算是二游市场上最早的一批,隔壁战双也是靠着精美的人物建模和画质,听劝的态度,以及单机类的玩法火的,纯白禁区也可以打造属于自身的亮点和特色,在我看来想让二游火并且能赚钱无非二种模式∶多样化且丰富的玩法和精美细致的画质,而我对纯白禁区看法更注重多样丰富的玩法,与国内诸多大厂出产的二游,其背后有充足的资金和先进技术的开发团队,作为开放二周年的新游以及新的团队,在建模立绘这块有所欠缺,但是可以让对方没有,自身有的优点放大并加以运用。
第一,加入以前FC游戏的体验,消消乐,淘金者,打地鼠,马戏团等FC游戏作为参考制作一些让人怀旧的关卡,凡是玩游戏的人都喜欢怀旧,这也是吸引人注意的一种方法。
第二,就是团本攻坚战的设定和想法,现在市面二次元手游基本都上对团本的设定很简陋,如原神,崩坏都对团本这一块不重视,战双更是取消团队副本这一玩法,说实话清一色的玩法很容易让人玩的厌烦,都变成流水式游戏快餐,上号签到,一键战斗,回收奖励,只要不更新其他内容,这些就不断循环重复,就是恶性循环,缺乏创新,玩一段时间让人很容易退游,现在市面大火的二游全靠精美细腻的画质,不断增加新角色,新的剧情来填充游戏,而忽视了玩家与玩家,玩家与游戏的多方位互动,DNF在70级版本之后快不行的时候,是安徒恩攻坚团本救了它,让这个游戏焕发第二春,不得不佩服韩国游戏设计师敢于借鉴和大胆的创作,为何不效仿团本攻坚战的想法,在原有的三人团本中加入攻坚战的设定,以下是个人对攻坚副本的想法∶团本维持三名玩家攻坚,每个玩家除了出战的角色外,加入二名支援角色,支援角色无法上场出战,但是能给出战角色提供额外的属性和伤害加成,出战角色战斗时可以积攒能量然后召唤支援角色使用支援技能,进行buff加成,治疗或者造成伤害。
副本提供三条道路供三名玩家自由选择(可以参考爬塔类游戏那中界面),每个玩家分别攻略一条道路,在规定的时间内三条道路都打通,才能攻略最终BOSS,总攻略时间最好设定在20分钟左右,一周能打一到二次,加入攻坚评分系统,根据花费时间和伤害等来获得评分,一直到攻坚结束,根据玩家的的评分高低来获得特殊物品道具,特殊道具可以在攻坚商店兑换特殊装备(最好是有主动特殊技能的装备),能给武器,意识卡片附魔的道具,抽奖劵,成长材料等等,激发玩家的游玩乐趣。
在攻坚道路中加入有特殊机制的怪物让玩家攻略,不能太难,浅显易懂,让玩家有积极的参与感和时间紧迫的紧张感,可以参考DNF异界副本的玩法和套路,攻坚关卡可以加入一些特殊关卡,比如猜真假,射击打靶,闯机关等特殊关卡,增加关卡的可玩性,如果战斗关卡或者特殊关卡有玩家过不去,可以增设玩家支援能力,让已经过了此关玩家在有限的时间内对没有通过的玩家进行支援,支援时间设置在一到二分钟左右。
最后攻坚团本战斗关卡增设特殊能量条和特殊终极技能,通过战斗积攒特殊能量条,根据消耗特殊能量条的多少增设伤害增加buff,生命恢复,当特殊能量条积攒满时,可以使用特殊终极技能,对敌人造成成吨的伤害,如果是最终boss关卡,三名玩家特殊能量条都满的情况下同时释放时,可以发动终极合击技能,不仅能打出巨额伤害,要过场画面够华丽且壮观,配上激情四射的BGM和激昂的台词,在加上动作游戏有的快速点击叠加的读条,最后释放完技能角色在来个特写(可以参考游戏《龙珠激斗传》团战),游戏氛围带动玩家的情绪,让玩家产生共鸣,吸引玩家有继续探索下去的动力,再推出各种活动礼包和超值礼包,玩家为了玩是会愿意消费的。
花了二个小时,写了这么多,全是个人的一点看法,因为我在游戏里,体会到了开发团队对这个游戏的热爱和认真,希望西山居开发团队能对玩家的看法多多听劝(听劝这块我很认可隔壁库洛),也希望游戏越来越好,走出独属于自己特色道路!
因为热爱,所以用心!
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