较为另类的节奏游戏
一开始标题我以为是拳击俱乐部那种游戏,但转念一想,这种养成和文本以及寻常的build量应该是48挑战无法完成的,进去游戏一看,确实,是更像某款女什么游戏(游戏类型原因就不提全名)的类型,但其实系统也不太一样。
考验的是反应
和拳击俱乐部的搞好构筑自动打的不同,也和女什么游戏左右判断不同(其实底层逻辑一样,考验反应的游戏)是屏幕出现光圈来点击防御的,而且每个人物有自己的特色,可以说是拳法吧(比如第一个妹子主要是三个光圈一条平线,第二个男人三个光圈位置不同也更加激烈,第三个猴子四个光圈且光圈不是一下消失。)
这使得游戏其实是有一定的扩展性的,但遗憾的是,无论是创意还是独特的美术来讲,此游戏的可玩性是一个相当不妙的水准。(但48挑战我一般不苛求什么)
建议
正如我前面所说的,游戏的可玩性不太妙,但其实是因为这类题材并不好把控。拳击俱乐部堆积了三种主要的流派,流派与流派间可以产生变化,这使得它的可玩性非常高(但其实重复性也是)
粗暴一点说,拳击游戏于人的底层逻辑是战胜强敌,而游戏本身有,但敌人太少,谱曲太少,可玩性并不够,可以说这个题材就是需要耗费大量时间的类型,于48挑战并不适合。
大部分的拳击题材都是从无名小卒到拳王,为什么,因为这样可以让人有参与感和代入感。然后不断的锻炼,不断打败强敌,不断的提升知名度,然后世界冠军,大部分都是这么王道的俗套剧情,但不得不说这样真的很有用。但本游戏受限于时间,并不能去写太多东西,甚至没有什么文本内容和介绍,这对于一个小品游戏并不是很好的举动。
总之,选材非常重要,你要知道这类题材的爽点到底是什么,你才能去做,去搞好游戏。总之,加油吧


