花卷云舒 名将杀 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒专业嘴替
TapTap玩赏家
游戏时长 101 小时后评价
想要的太多,做好的太少,
游戏终究不是韩信的多多益善,
而是很典型的贪多嚼不烂。
至少目前来看,半成品的实感远大于游戏体感。
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一.后发且后继乏力的新游
如果硬要我给《名将杀》在机制上的一个评价,我大概会认为游戏给我的感觉是“如改”。至少对于狗卡的《三国杀》而言,名将杀看似改的很多,但真的很难说改到了真正的痛点上。
先说根本问题:依托于《三国杀》来做的游戏策略,很难被称之为是一条:“正确的策略”。因为二者的体量完全不对等,推出时间也千差万别。
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《名将杀》之于《三国杀》,就像《曙光英雄》之于《王者荣耀》:好像有的比,实则没得比。二者的体量和流量,包括玩家关注度和玩法热度几乎完全不在一条起跑线上。
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条条大路通罗马,而它们生在罗马
游戏看似抓住了《三国杀》的痛点“氪金贵”。但全然忽略了在狗卡多年规训下,能剩下来的玩家已经几乎默认接受了这样一套“氪金强”的逻辑。而分流出去的玩家早就被其他手游瓜分殆尽。
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游戏思路是对的,但是推出时间不对。高考完之后你告诉我会数学题了,能退回到高考的时候给你加分吗?
而游戏本质上依旧继承了《三国杀》的槽点:要求玩家“文武双全”。哪怕就游戏现阶段的容量而言,90多名角色的各种技能和技能搭配,各种文言文小作文,以及四五种游戏模式带来的并不是可玩性爆,而是上手成本爆炸,玩家的脑壳爆炸。
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在当下这个追求快,爽的游戏节奏下。名将杀的观感真的就相当的“孔乙己”。
游戏的改动就更是如此,游戏内包括但不局限于坐骑携带技能,军八身份机制,角色搭配体系等。这些看上去闪闪发光的“亮点”。其本质上依旧是对《三国杀》的“微创新,微调整”。
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但实际上在对局当中依旧存在运气决定策略,部分搭配无解。甚至因为角色要搭配起来玩,反而逼迫玩家不得不社交。
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萌新:我?我吗?
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可以说《名将杀》作为后发游戏,在没有三国杀的底蕴和先发优势下。我能看到的就是游戏“跟在三国杀屁股后面‘捡’玩家”。游戏的体系依旧复杂,游戏的门槛依旧高昂。
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游戏只把对比目光放在了《三国杀》,却几乎完全忽略了对潜在的新人玩家的招募和另辟蹊径的可能。
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二.贪多嚼不烂的游戏玩法
如果要评价游戏的玩法设计,我可以直言不讳的给玩法设计上打一个“贪”字。游戏多样化的玩法乍一眼看上去:琳琅满目。细细品下来,却能让玩家感到深深的“败絮其中”。
先说竞技:2V2大概是游戏目前调的最好的游戏模式。至少我自己100多个小时的游戏体验中绝大部分时间都在玩。在这个模式下,玩家的上手成本不高,游戏机制不复杂。装备带来的随机性很好的冲淡了双人组合带来的强度。
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单看这个模式,游戏体验基本可以打到4星+
而只要战场稍微扩大,来到《三国杀》类最经典的军八。游戏此时在这里尚且能保证平衡,虽然所谓黄巾的砍人三刀几乎秒暴露,虽然四反两忠一主一内依然是“起义军大获全胜”。
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但至少游戏这套机制在这块尚且能运行,而且玩家能玩下去,至少没有太多人大骂不平衡
而在这之后几乎所有模式,给我的观感就是:“生搬硬套的玩法融合加不明所以的内容堆砌”。是能够让玩家做到玩着玩着默默的打出一个问号的程度。
千里单骑:肉鸽加三国杀的创新很大胆。但完全没有平衡好肉鸽属性的线性加成,与三国杀套牌的随机性和武将天赋。
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就这么讲,这块要能做好,相当于一个有90多名角色的杀戮尖塔。难度有多大,你就能想象到现在的平衡有多糟糕。
不明所以的战场乱斗:大逃杀加三国杀玩法。依旧是相当新颖的玩家带兵下筹码,然后通过乱斗逃杀,最后三人取胜的机制让我新鲜完了。
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实际上:某一玩家的天胡牌被无限放大,没有身份牵制的情况下,理想中的互相牵制根本不能出现。游戏体感通篇都是大打斗地主遇到个萌新,上来4个2 4个尖,4个k一对王。
更别提组不起来的队伍挑战和让人感觉相当乏味的世界boss战。组队挑战是作为萌新的各种被嫌弃,而世界boss战玩法则是更加老套无聊的世界公会boss打最高输出。
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游戏看似在玩法上给了玩家“琳琅满目”的选择。但实际上却突出金玉其外,败絮其中。除了主推的2v2和军八尚且能玩。其他所有的玩法创新都几乎可以被看作是失败且乏味的。
更别提这些所有玩法,几乎都依托于游戏更新下的那套装备体系。游戏设计者似乎根本没有考虑到不同模式与原本卡牌体系的兼容。没有考虑到平衡问题以及趣味性问题。
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甚至没有考虑到,对于玩家而言,这或许不是不同玩法,而仅是同一种玩法改变一点点参数的不断重复。
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三.氪金与养成
如果让我来评价游戏的氪金与养成,我个人给到的评价绝对是:“良心但失败的”氪金与养成路径。可以说如果单纯从玩家视角而言,我绝对可以夸游戏的氪金和养成良心,但从游戏设计的角度而言,我看到的却更多的是失败。
先从玩家视角来看,游戏的氪金项目相当少。少到大概什么程度呢:把游戏中所有礼包和通行证拉满,大概就是大几百块钱不到2000块钱的价格。
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讲个最直观的对比:这个定价甚至还不如你在二游当中强娶一个角色所要花的成本。
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而除了购买角色的刚需之外,游戏的其他氪金项目基本上都定位在了角色皮肤和时装上面。而游戏目前也没有皮肤的大加成和各类养成。
单纯从氪金角度而言,游戏确实给玩家一种:花小钱办大事的即视感。
但是从设计的角度而言,薄利多销的打法确实很棒。但其要依托于足够庞大的玩家群体,要有充足的玩家“付费买账”。这样才能做到类似于王者荣耀那种:6块钱皮肤跑出千万级别流水。
而这个时候,游戏的高门槛,高上手难度。游戏本身后发在热度上的劣势。游戏本身几乎不平不淡的宣发,都几乎堵死了“走量”的可能性。
而至于走质,游戏太过于担心自己被扣上三国杀的“氪金帽子”。明明游戏完全可以将某些玩法开放成氟金玩家能够直接通过充钱,提升星级等级来得到排名。甚至最好的玩法就是游戏最后的世界boss,就引入一个单独的养成体系,靠这个玩法氪金走质。都未尝不可。
但事实上却是完全没有,这样的玩法乍看上去确实很良心。但问题是游戏的营收和流水要从哪里来?
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所以为什么说游戏的氪金是良心的,因为游戏给到的定价非常的“小心翼翼”。游戏的定价甚至恍惚之间让我看到了10年前的感觉。所以如果单纯讨论游戏的氪金,这点绝对无可厚非。
但现状就是游戏现阶段的热度完全玩不转这套薄利多销的体系。而游戏的其他玩法又没有给潜在的氪金玩家提供氪金渠道。
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我相信绝对有玩家“想氪而无门”,这对于游戏设计而言,肯定能称得上是失败的。
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四.总结
名将杀给我的感觉,特别像刚毕业的“热血青年”。游戏满怀朝气的,试图“整顿三国杀战场”。但过于理想化的游戏机制变动,过于保守的氪金项目设计,过于粗糙的游戏玩法拼接。依旧让游戏处在了一个“尴尬的境地”。
游戏给人的感觉是好玩的,但问题是如何进一步优化游戏的上手门槛,如何进一步协调游戏玩法?如何去做游戏的氪金项目。我想依旧是“任重而道远”。
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还是那个感觉:半成品感太重了
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修改于10 小时前
来自 一加手机Ace
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