

终末地深度体验评价,在经历了近50小时游玩,一周时间断断续续的游玩,主线武陵篇快结束了,我现在的评价从开始的不看好反转成了还不错。
终末地在我个人看来,是合格的工业流水大世界手游,功力比较扎实,与《原神》开局类似,第一张图还只是前菜,到了第二张图,用中式的设计语言和独特的美术风格征服玩家的心,是金子总会发光的。
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【个人诚心建议】
很多人估计跟我一样,刚开始游玩的终末地,没有惊艳的开场,没有华丽的动作模组和高效的人物性能,跑图体验较为便秘,甚至前期的剧情体验还比较沉闷,一眼熟悉的叙事套路缺乏新意,以及比较挑人的基建玩法,加上不顺的抽卡体验,开局可能直接劝退。
终末地也不争气,在上线开服的前10个小时甚至是四号谷地的大部分时间都是处于比较枯燥乏味的探索学习阶段。不跳剧情的情况下,1个小时才能过完新手教程,正式出现抽卡页面,非常慢节奏的剧情叙事和节奏安排,这一部分应该是早期终末地就已经制作完成的内容,可能不方便进行修改。
但,我还是由衷建议,请坚持到武陵城。武陵地区的剧情、场景、关卡设计才能算终末地目前的最高设计水准,在武陵的游玩体验会比四号谷地好不少。或许在体验了武陵地区后,你也会像我一样对终末地产生一些观感的改变。
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【更快速的养成体验】
作为近几年被大世界玩法养成毒打过的二游玩家,开局我就先检查了人物养成的组成部分,主要三部分:
人物养成:人物等级+能力扩延(技能等级)+装备(合成)+人物潜能(角色命座)
武器养成:武器等级+武器潜能(武器命座)+武器基质(类似圣遗物)
战术物品:随身携带的药
看似单人物养成需要肝的品类增多了,所需要的材料和生产链路就增多了,实际上游玩下来,角色培养的焦虑感并没有那么重,需要词条刷取的也就只有武器基质这一样东西,其实说白了就是圣遗物,只不过从刷五件变成了刷一个。
概率性的东西变小了,那只能增多点内容让你肝出来,大部分的培养材料可以每日从地图中收集,还可以在培养室进行永动机生产。意思是只要你够肝,你的角色成长速度是很快的,后期也完全不用担心素材问题,所有角色共用一套素材,勤一点的每日跑图搜材料,佛一点的培养室慢慢养成。
至于装备,才是减负的大头,装备自带等级和属性,只要你能做出来,基本就是毕业。目前装备最高品质是金色,材料在武陵才能获取,因为我懒得搞基建,我主线一直靠着蓝装通关的,我可以直接跳过紫装过程,在地图捡到图纸后,直接利用武陵的资源制作金装。
也侧面反应,其实怪物的强度真的不高,我一身破烂,也能组建一支物理队,虽然是刮痧了一点,我不还是靠这几口恢复药撑到了最后。
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【战斗体验一般但比较扎实】
终末地的战斗核心玩法就是打角色连携,通过角色之间技能的配合,打出更多的连携攻击,快速让敌方破防输出伤害。可以是普攻最后一击重击积累失衡,也可以是多名角色连携派生,打断敌人施法积累失衡。这种玩法,在二游中已经比较常见了
角色也可以简单分成物理队和元素队,尽量用比较匹配的角色进行组队,这样打出来的才是最高效的攻击。
人物动作,不知为何,感觉是《来自星尘》pro版,手感这一块确实软绵绵的,动作技能特效相对廉价,滞空手感很便秘,低星的人物攻击模组很轻很简单,全靠特效堆效果。可能是初期角色没必要上强度吧。当我抽到6星角色后,效果果然不太一样,手感和技能模组上差别很大,但是陈和管理员,你们两个真是萌新帮手啊。
虽然创意性上不足,至少在优化和可玩性上,终末地给出了自己的一份答卷,虽然考卷只有90分,那就尽量做到80甚至更高。我觉得就已经足够了。
【美术质量独一档】
先说人物美术
鹰角的人物设计,最突出的应该就是兽人特征了,除了泡姆,其他三部作品都有类似兽人的设定,而且终末地全名叫《明日方舟:终末地》,美术风格和设定上那肯定还是参照明日方舟。
终末地的角色脸部给了很多特写镜头,第一观感那肯定是这角色的眼睛很好看,仔细分析一下,角色的脸部细节比较多,瞳色和发色经常使用渐变,表情比较自然,人物脸部的光影比较柔和,像奶油般化开,与《鸣潮》写实风走不一样的道路。
脸部的细节多了,人物的表情可以更加生动,比如陈的表情变化幅度是最大的,人物也是最鲜活的,所以在三人小组中扮演开心果的形象。
鹰角家角色的材质效果做的一直很好,加了很多图层效果,贴图的精度和服装的多样的设计,渲染上的光源明显经过了很多打磨,使人物渲染效果更好。特别是塑料和金属质感,一直都是上乘的水平,很符合其工业化的设定。穿黑丝的角色还很多,符合粥礼。
但我个人比较惊奇的还是偏向写实风和追求物理效果的衣服和卡通的人物脸部放在一起时,没有察觉出违和感(福瑞例外)。但我个人不太喜欢全部角色都是兽人,只能说在XP这点上没对上鹰角的电波。
场景美术方面
终末地的场景构造一看到,你就觉得是下了功夫的,大场景的镜头很美很震撼,箱庭场景内容元素堆砌合理充足。如果到了武陵地区,浓厚的中式文化、诗意山水、江南小城,结合赛博科技,打造出一个新的中式美学建筑,将传统的设计元素进行创新,再结合现代的建筑特色,融会贯通,形成了武陵城。
你既可以看到巴东三峡巫峡长的山水,雾气缭绕,虽不见却闻梨花香,你也可以看到城中充满现代城市的建筑布局和生活气息,从现实取材,让你充满代入感。
终末地可能是想说,想做国风内容,不一定偏要够古,不必琼楼玉宇,也可以在现实中取景,从现实中找寻我们生活的气息,看来制作组是很有善于观察生活的人。
我在想终末地要是个买断制游戏就好了,不必为商业化设计拖后腿。
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【口碑两级分化的基建玩法】
可以简单粗暴理解,就是将别的游戏里面的合成功能拆分成工厂基建玩法,而且这个玩法是终末地的核心玩法之一。相当于在大世界箱庭玩法中塞多了一个基建合成的玩法,并且这两个玩法高度绑定,相辅相成。
基建最主要就两个功能,一个是改造世界,一个是建造生产流水线,这个部分主要讲生产流水线部分。
生产流水线有人认为很好玩很上头,也有人会认为这种玩法很折磨很繁琐,但很不幸,我个人观感是后者,虽然基建的玩法非常符合终末地搞工业的风格,但在实际的游玩中,我更感觉自己在打工上班
别的手游巴不得开始减负,用最有吸引力的方式留着用户,专注在自己的氪金点上,负反馈是尽量减少的。终末地是开倒车,反而让玩家动手起来,靠自己去开拓,去创造,去改变世界,“化简为繁”究竟是好是坏,还是看玩家买不买单,像我这样的上班族我是真的遭不住这么高强度且烧脑的玩法。
自己构思建立一片完美的工业流水片区,所获得成就感不足以让我兴奋。与其耗费大量时间与精力搞基建,我更倾向于直接参考蓝图,反正最后蓝图是最高效,也节约了很多没必要的时间损耗,目的是一样的,建造过程中的快乐和满足并不会让我觉得有意义,那我更倾向于直接跳过。所以我猜测蓝图功能一开始就备齐,也正是给我这种人准备的,但建造过程并没有删去,也是为了照顾另外一波想自己动手的玩家,既然选择权在我们手上,这就是好事。
但为什么需要看那让人昏昏欲睡的教程之后才能获得蓝图呢?直接播一个操作演示真的比自己实操一遍效果更差吗,我看不见得吧。
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【教程引导独一份细致,但是略繁琐】
我玩过的二游大世界玩法也差不多10款了,就开局来说,教程玩法就属终末地最多最详细了,在过主线和探图中,教程引导弹出的频率颇高。
引导做的过于详细以至于让人感觉不适,像是策划摁着头从头到尾让你一个按键一个按键的学。特别是基建玩法的机器使用说明,每个机器使用教程可能都会重复一遍基础操作,又臭又长,以至于我现在很多基建设备的教程都没过。我认为设计繁琐的原因有以下:
1.玩法融合太多,按键太多,玩家本来就很容易忘记玩法入口在哪里。
2.过于照顾新手玩家。
3.过度设计
按键太多这个真的得吐槽,有些时候教程弹出来,确实不太清楚这个物品的玩法以及会放在哪个部分。因为在大世界跑图中,可能同一个按键,在探索模块和基建模块是打开不一样的画面,所以必须开始就得说明白。
过于照顾新手玩家的感受是不是也是对大部分有经验玩家的一种伤害?
所有的教程都集成到终末地百科的教学记录里面,有查找需要的可以自己去查询,预计超过一百条,对于一款刚开服的游戏来说,这非常恐怖了,海量的信息冲刷玩家的认知,真正记下来的我估计应该不多,但是我可以靠直觉来弥补。
这部分个人锐评
我觉得可以借终末地这样的设计来提醒其他厂商,真的教程设计做的这么详细,喧宾夺主真的好,我理想中优秀的教程是在必要时出现,不会强制出现让玩家都来试试,平时最好让玩家感受不到存在感,在最迷茫或者变化较大的时候出现,就是最优秀的引导,这非常考验策划对玩家心理的把握,像终末地这种事无巨细的不一定就是优秀的设计。
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【UI堆料过多,指示过弱】
主次不分
与引导的繁琐相呼应的,是UI的数量,UI的数量直逼企鹅系的游戏,可能也是为了炫技吧,设置的集成面板做成了动态跟随效果,为了适配大icon的效果,导致所有的功能icon不会全部展示出来,需要你手动划动。而且本来就多UI交互的情况,主要的14个功能icon全部集成到右半边区域,约占1/4的屏幕面积(顶端还有一个抽卡界面),画面1/2是地图,我请问了,我调出设置界面不是为了找一些细小的功能项吗,我想找地图不会去看地图?
信息混乱
UI过多导致一个问题,容易找不到键以及分不清这个icon是对应哪个功能,对于刚刚游玩的我是真的让我容易心态爆炸,前期因为信息堆砌过多,教程内容过于密集,会遗忘部分功能入口,我比较习惯快捷键一键唤出功能。顶部的几个icon我还要仔细看了下哪个才像是抽卡入口。
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【剧情缺乏创新力】
我基本上全程看完剧情无跳过, 但我一路做到武陵的剧情内容,不知为何心中升起一股别样的熟悉感。
终末地工业的使命,用先进的源石科技,将工业成果带到每一个环带公约的地区,促进人类一起进步,是一部非常壮阔并且充满理想抱负的英雄史诗。此事在《死亡搁浅》中似曾相识,甚至主角龙傲天的走向,《鸣潮》中亦有记载,再不济自家的《明日方舟》开局也有比较类似的剧情展开。
终末地的剧情铺开和叙事上表现力一般,只有武陵开场清波寨这一段我看的最带感,也是为数不多进入心流体验的片段,其余部分我更像是一个完成任务指令,非常机械线性完成任务的机器人,只是一味的执行操作指令,没有感同身受代入这个故事。
BOSS的登场牌面给的不足,字体也蛮普通的,大号字体白字,你是在学扳机社吗?但是我完全看不出震慑感,只觉得比较敷衍。
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【商业化抽卡花样多】
抽卡的游戏都是垃圾游戏,设计抽卡机制也是个甜菜,没见过哪个游戏还没上线就一大堆人问抽卡怎么抽。为何一个抽卡会搞出这么多的花样。
我开局运气一向很背,这次武器和莱万汀纷纷吃满大保底,与我身边一众双红、三红的相比,我是不是过于非了,玩原神鸣潮大家可能都是非,终末地给我的感觉更像接近3成的人是很欧的,其余都是非到底。
武器抽卡完全可以用角色抽卡的副产物去进行抽取,没必要再单独花资源进行抽取,而且6星角色返回的点数更多,也就是越欧的人,抽的越多。实力就是这么一下拉开的,别人已经养好了队伍在切瓜砍菜了,我还在刮痧走位玩魂游。
既然抽卡这么不待见,我也不会产生很强烈的游玩欲望,毕竟你游戏再好,你的抽卡商业化还是一坨,我只能说我自己不配玩抽卡游戏。
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【彩蛋环节】
谁又能理解制作组的小巧思呢?鹰角真的很喜欢藏小彩蛋,特别是自己的IP和文化符号,印象最深刻的应该就是在武陵城出镜率颇高的龙泡泡,人物潜能界面的山兔手办。
但制作组也有翻车的时候,我认为是不合时宜的开玩笑,印象最深的是管理员刚回到帝江号的时候,有一个镜头给了一个戴墨镜的NPC,给了较长时间,本来是想玩梗的,但没考虑到场合和叙事节奏,本来还挺严肃的,不懂的人谁知道你在玩梗,最好的破解方法是要么不做,要么前后吧氛围节奏再烘托一下,然后人物摘墨镜的动作需要多做一次,谁知道你是BUG还是在开玩笑呢。
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虽然我批评比较多,但我发自内心希望终末地能做的更好,为二游玩家提供更多的选择。
终末地实话实说整体上是一款还算不错的游戏,游戏市场需要这样的游戏,它可能不适合很多人,但总有一类群体会喜欢这款游戏,也会被这款游戏的魅力所折服。是金子总会发光的,前提是终末地要变成金子。




