不管别人怎么喷了终末地的潜力是真的非常大的现在环境压力这么大的情况下快餐游戏给玩家其实提高了阈值终末地这种前期慢节奏的游戏属实有点筛选人了【不玩明日方舟/不是鹰角孝子】【原神只建过号玩了一会/鸣潮抽不到长离就弃坑了】------------------------------不同于一般剧情向推动的开放世界游戏终末地上来就给玩家塞了满满一堆东西有着舒服的UI但是各个模块实在是太多了这已经四天了确实还是不完全知道哪些功能是干啥的这一点确实有点难记-------------------------------终末地野心很大学习了死亡搁浅的基建和戴森球弱自动化流程的生产【虽然这俩都看起来学了影子】加之传统类开放世界的收集/场景交互等等其实一定程度上增加了肝和可玩性对二游来说不是减负反倒增加但是一定程度上又简化了制造流程/降低了自动化的难度这一点后期继续发力的话其实还是很看好的--------------------------------最后这个游戏抽卡确实前期给的很少但是众多的玩法设计的很巧妙玩法上的多样化反而弱化了抽卡养成【进一步挑选了强度档或者收集档玩家】【因为大部分仍然是奔着二游而来的玩家】短期分数确实不怎么样但是中长期来看TAPTAP看到5/6分运营多上点心然后多讨论讨论游戏规划长期来看游戏评分还是能回到7/8分这个样子的祝好【还有别给我出熊猫了虽然他很强】

