啼书 吉星派对 的评价

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《吉星派对》的“原罪”,在你立项之初就已然初见端倪:它是一款二游项目的“遗腹子”——通俗来说,是制作组电蝉网络在上一款传统二游项目失败后,利用其遗留的美术资源整合而来的新作。
在前一款项目上失败了并不可怕,但致命的是在二游这个赛道狠狠摔了个跟头后,仍旧把做二游躺着收米的幻梦延续到了下一个项目中。
《吉星派对》显然就是这样一款可怜的“遗腹子”。
虽然玩法乍看上去有些新奇,但实际上《吉星派对》所作出的创新并不算多,因为这套“卡牌——骰子——战斗——集星”的类大富翁玩法并非是电蝉网络的首创,而是基本照搬了Steam平台的买断制派对游戏《百分百鲜橙汁》的游戏框架。
作为当今市场上为数不多的同行以及几乎是唯一的学生(模仿者),《吉星派对》虽然在游戏介绍界面洋洋得意地详细介绍了自己玩法的趣味性,但却没有只言片语感谢自己的老师——对此笔者只能说,下次记得标明出处。
当然、本篇评论无意界定模仿借鉴的界限,《吉星派对》这款游戏最主要的问题也不在此。介绍《吉星派对》核心玩法的来源只是为了方便说明,因为《吉星派对》在模仿了一款买断制游戏的玩法之后,并不满足于“本体买断+DLC角色付费购入”的付费模式。
这宅宅的钱包,其他美少女游戏捞得,凭什么我《吉星派对》捞不得——电蝉网络的二游梦,仍在延续。
电蝉网络接着在付费模式上模仿的,是隔壁躺着收米的猫粮工作室,即《雀魂麻将》的制作组,毕竟“咱们”都算是派对游戏呢。于是,《吉星派对》引入了“角色gacha(抽卡)+情绪价值”的付费模式,力求爆米效率的最大化。
在这个爆米组合下,抽到角色只是一个“开始”:玩家如果想要和角色产生情感链接,那就需要投入好感度道具,提升羁绊等级,直到缔结契约,解锁好感皮肤。
如此一来,又能让玩家为了角色在不知深浅的卡池投入大量金钱成本,又能通过好感系统维系日活的同时,将玩家投入的情感成本转化为付费皮肤的购买欲——这些个小算盘,不可谓不响。
但理想很丰满,现实很骨感:《橙汁百分百》的玩法框架,加上《雀魂》这套付费模式,必然是走不通的。原因很简单,因为人家《雀魂》的角色,其本质上是时装,并不涉及局内的数值与公平性。既然本质上是“时装”,那定价自然会溢价。
但由于《吉星派对》存在角色被动和战斗数值,所以角色就必然存在强弱差异与玩家刚需,那定价就必然趋于保守,自然也无法在盈利模型上参考《雀魂》。
为了《吉星派对》的日活和流水,也为了电蝉网络自己的二游梦,电蝉网络又往《吉星派对》这个本就混乱不堪的大染缸里投入了最后一剂猛料:角色养成!
没错,现在站在你们面前的,就是这样一款核心玩法和付费模式割裂、卡池里面有头像和好感度道具、左右脑互相搏击的新时代二次元派对游戏,《吉星派对》!
之所以这样说,是因为《吉星派对》的养成系统太浅太无聊了,说白了就是每级提升基础数值、六级突破后强化被动,但升级素材日常给得不算多——这纯粹就是一个用来提升玩家肝度的硬指标系统啊!
如此混乱的内容框架,在侧面展现电蝉网络矛盾、迷茫设计思路的同时,也注定了《吉星派对》会拥有相当复杂的玩家社区及需求。作为一款Steam平台PC端先行一年但移动端上线后双端互通的多平台游戏,《吉星派对》所要面临的是:早已建立稳固社群、拥有独特话语生态的“小团体”;深耕核心玩法,对玩法内容有需求的“老资历”;被美少女吸流来但不适应游戏单局时长和对应日活的二游专业户;刚刚入坑就因双端互通被打崩心态的真萌新……
坦白而言,光是凭借其颇为生动的美术效果,《吉星派对》在二次元派对游戏这条狭长的赛道上的确是具有竞争力的。相比于《橙汁百分百》,游戏通过摒弃卡组预设来降低门槛,增加“筹码”机制来为局内带来更多的变数和构筑可能性……《吉星派对》在核心玩法上的微创新思路的确有其可取之处。
但电蝉网络在“抽卡”和“养成”上的执着,让《吉星派对》成为了一款左右脑互搏,上线就自带纷争的作品——这不是什么有心之人在作乱,而是电蝉网络自己的选择罢了。

2026/2/7
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