南蛮幻梦海 明日方舟:终末地 的评价

游戏时长 55.7 小时后评价
推荐:
画面音乐可玩性运营服务

终末地玩了两周了简单report一下(并非简单(其实已经三四周了但是这段内容是两周开始写的
先说结论:总体好评,有独特的玩法,美术优秀,体量庞大,质量上乘,非常耐玩
----以下是碎碎念环节---------------
我觉得想要真正玩懂终末地还是需要一定的游戏品鉴能力,它其实在传统二游里面算是比较另类的,你说他另辟蹊径也好说他标新立异也罢总之是有一定的学习成本不太迎合市场讨好玩家的很容易让刚接触的朋友产生畏难情绪
这一切的一切都源于他那惹人诟病的基建系统,装备养成要造机器拉生产线,大世界(其实可能更像是箱庭世界)探索解谜需要拉电线,就你所有的行动都需要增加一个额外的前置条件,对于习惯了点一下就能解决问题的玩家来说就很多此一举,更不要说你这个拉电线还有距离限制,鹰角一如既往地喜欢刁难玩家,把繁琐复杂当作游戏性,初上手真的很坐牢。不过他有完整的相关教程,只要你肯学,随着游戏进行也就渐渐精通了(一种从学徒工熬成老牛马的概念),实在不想动脑只要学会复制蓝图抄作业就完事了(虽然依旧很繁琐)
大概就是勉强可以给他贴个小众硬核的标签但实际确实没那么多乐趣的程度,不必赘述
然后就是战斗方面,其实比起大家热议的基建系统我更想吐槽一下这个战斗系统,刚开始玩的时候这个突如其来的物理反馈我还以为我在打宝可梦ZA呢,手感不够振动来凑的处理方式和gf简直如出一辙,更搞笑的是它这些为了增加打击感而产生的震动是出招触动而非命中触动,根本不管你打没打中,A空气都搁那震震震,没打击到带来的打击感你受得了吗,那确实很有打击感了;操作方面这个闪避判定我真的佛了,各种大小不一的红圈提示,你想做精准闪避没问题那你能不能优化一下出招提示,需要闪避也是红的需要打断也是红的提示圈因怪而异我自己出招特效也是红的打起来红光四射热火朝天的我要一边眼观六路看抬手听音效一边根据怪的行动逻辑以及一些背板来区分是要打精准闪避还是打断出招对吗,那我到底为什么要玩明日方舟啊,况且你这个精准闪避的判定他也压根就不精准,为什么硬要在抽卡二游箱庭世界里面配置一个模仿魂游的战斗系统,鹰角你要这样我真得控制你了,你不许跟宫崎英高玩;还有就是战斗难度方面,主线boss实力差距太大从罗丹到三位一体一下子拉了三四级跃阶式的提升,那罗丹充其量只能算是个精英怪三位一体出来像nm三体人入侵地球了三个阶段每个阶段都相当于一个罗丹的血量(体感)然后还能召小怪……总之超级难打。然而情况又有反转,在我拿开荒队在三位一体卡了两天的时候攒出了42姐,随后硬凑了一个火队在等级都不够资源拉的情况下直接开个大A几下秒进三阶段速通三位一体了你受得了吗,这下真是机械降神了,那我之前受的苦到底算什么,算我能吃苦吗。就…你让我怎么评呢,我觉得鹰角就是为了做得看起来很酷炫完全不管普通玩家的死活啊。但是你抽个限定干员养一养就游戏体验拉满了,甚至三位一体之后的那个主线boss我直接初见杀了连名字都记不住,那他到底是算难还是不难呢,我有点整不会了
角色养成方面增加材料获取难度这些算是二游共性了我不太想展开说,主要就是耗体力刷副本跟依托基建系统制造,虽然他分得很琐碎造个斧子恨不得让你从种树开始,但其实基建系统上手以后养成材料大部分都可以自动生成了,个人感觉还可以
美术方面得益于明日方舟ip沉淀出的那种独特的仿真现实主义二次元工业科研风幻想美学(我也不知道我在说什么这几个词缀打出来我小脑都麻痹了,总之是一种鲜明又独特的风格,这种风格就叫明日方舟),在角色塑造、剧情演绎、地图设计等等方面都给人一种完整又独特的体验,特别是武陵城这一块的建筑设计,给人感觉亲切自然之余又有一种奇幻新意,不得不品。话说回来为什么二游都喜欢把中式地图放在第二张,原的璃月崩铁的仙舟终末地的武陵都是如此,是不是有一种欲扬先抑的战略思考在里面(?
最后是运营福利方面,终末地刚出的那段时间风评还是有点差的,随着玩家边骂边玩又有点回暖,鹰角也很急各种发问卷收集意见滑跪补偿奖励自选五星装备养成材料等等,我个人其实觉得“早干嘛去了这些不是内测的时候就应该做好再端上来吗都怪你不给我发内测资格等到公测才发现这些问题哼难道说是为了故意扮演一个很听玩家意见积极整改的运营和策划吗那很有心机了”,不过至少是有在改进了,从长远来看终末地的品质在同类型的游戏里面还是相对能打的,对明日方舟玩家来说更是能够玩到明日方舟3d版,重新开始在基建里收集线索制造材料,高兴得都快有点生气了(。)前面忘了,中间忘了,总之未来可期
以上。

2026/2/17
来自 荣耀 50
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