写个长评吧。
手游这东西,以我的观察来说,不够炸裂可能就算是优点了。
所以我就着重说说这游戏的缺点吧,毕竟值得让我好好说下缺点。
鹰角的优势是2d平面美术,连带场景美术,也就是偏静态的部分,你可以明显看到,动画部分并不是终末地的强项,如果按目前五个主流大场景3d二游做排名,终末地的动画部分明显不如铁潮绝,甚至连原神都不如,也就是传说中的倒数第一。
如果具体到剧情演出,可以看到终末地目前还处于很青涩的阶段,这东西看你怎么比,是比开服,比如终末地和鸣潮开服,还是用终末地和鸣潮现在比,这就完全是两个答案。
觉得战斗动画这一块,虽然我经常吐槽库洛学米哈游播片学魔怔了,但是你也不能这么素是吧。
值得提的是场景美术,这是终末地少有的加分项,音乐我认为中规中矩,可以给个及格分。
ui美术的话,我个人其实更喜欢来自星尘的ui,感觉比终末地酷炫很多,但总体而言,终末地ui在二游中是排在前列的,只论ui不逊色于米,至少比某游的临摹好。
剧情内容来说,主要在两点,第一就是前期流水账,这点非常劝退,到武陵开始有点看头了,但是剧情演出太过青涩。当然武陵开始的剧情内容一定程度上是可以看的,但还是看你怎么比,如果你比鸣潮开服,那其实终末地更好,但你比鸣潮现在嘛......而可读性上,我认为明显不如原神6.0和星铁4.0,甚至不如鸣潮3.0。甚至不如绝区零2.0。也就是说再次成为传说中的倒数第一。
然后我们说角色部分。
立绘不提了,这东西纯看审美,拿建模来说,终末地建模是可以的,比原神强是没有问题的,当然用终末地最强之一比原神最弱之一也确实没意思。通常来说,终末地建模整体观感也比星铁大部分角色好,只不过星铁有复杂的角色播片和特效以及很强的渲染扳回一局。这样一来,终末地建模这块可以给一个前三吧。
角色塑造的话,我觉得目前而言,原神单论角色塑造是最好的,绝区零和星铁半斤对八两,鸣潮满足了部分特殊玩家的情绪价值需求,而终末地欠一些火候,期待以后进步。
也就是我们会发现以米游塑造的二游传统来说,终末地多方面表现很一般,几乎没有拔尖的,仅仅场景美术可以说一说,连带着ui美术。
然后我们继续说争议极大的部分,也就是,二游要不要上玩法,玩法上到什么程度,终末地是否实现了它的目标,比如说二游追求好玩。另外最重要的是问题是,二游就玩法而言的内在困境是什么。
大地图大场景游戏有一个内在矛盾,也就是大场景没用,但是大伙又喜欢大场景,于是就出现了“空”的问题,为了解决空,地图塞无数交互填充,而交互提高肝度,让玩家苦不堪言。
原神之所以成功,是因为疫情时代在家憋的闷得慌的玩家可以通过原神游戏内的风景和音乐解闷,舒缓心情,他们原本是要到处跑,不可能宅得下去的人。可是从游戏设计逻辑来说,一个地图场景给你,总要有它的存在意义,不能光让人看风景,所以可以看到原神在稻妻之后的须弥增加了地图复杂度,而地图足够复杂,害怕玩家迷路,就设置剧情引导,从而扼杀开放世界主题,回到了剧情RPG路线。
结果须弥一片骂声。
后来者的星铁和鸣潮选择了另一种路线,尽量不在拿箱子这件事上为难你,于是形成了一种风气,地图不应该复杂。
而同样,绝区零在箱庭化改造之后,虽然经常被骂地图无意义,但是奈何大伙不喜欢抽象的游戏背景,喜欢看到真实的场景,最好漂亮解压。
于是我们的鹰角大人给大伙端上来了——四号谷地。
这张图是一个评价极度两极分化的东西,首先,它很压抑,到处破败,除了部分场景和漂亮没关系。同时地形复杂绕来绕去,尤其采石场,光秃秃的,绕的时候心里很容易闷得慌,特别是着急拿石头抽莱万汀的,从乐子人的角度来看,玩很理解这些玩家的痛苦。
这样做的后果是什么?很简单,筛选,没耐心的,想来看风景的,全给你赶走,你不是想来武陵看青山绿水么?对不起,先过白垩再说,想过白垩界卫是吧?先弄紫装。想弄紫装?先去种砂叶,搞基建。也就是说,就是搞你心态,你越着急来武陵,你就越难受。
同样,你想抽莱万汀对吧,先去开箱子,开了半天非常有满足感,觉得自己石头应该够了,准备all in了,结果抽两个十连发现票没了,一脸问号,最后搞半天发现是500石头一抽。接着你看十多天以后莱万汀池子就过了,而且会清掉大保底,如果不把莱万汀捞出来,自己砸进去的石头就打水漂了,为了不创造沉没成本,那不得狠狠跑采石场。
问题是,来采石场需要——拉电线。
我只能说在搞心态这方面鹰角是有天赋的。
说白了问题出在哪里呢?很简单,可以把游戏分成简单线性游戏和复杂经营游戏,简单线性游戏比如说平台跳跃,跑酷闯关,打完就打完了,这种游戏不需要费脑子去规划,会让人感到轻松,也是手游的主流。规划的问题是什么?是可能性太多,可能性一多,那么就会有好有坏,而人会纠结自己的方案是否是最好的,如果不是,就会有损失感。
而损失感是一个很重要的负面体验,如果没意识到问题的严重性的话,我举个例子,鹰角为什么要设置这么逆天的卡池呢?因为你会因为多抽了一抽然后觉得下个池子大保底清零你这一抽就白垫了,看到了吧,抽卡是这样,赚调度券当然也是这样,大伙玩得是一个舒心,是自己选了最优解本身,而一旦深入思考如何基建,就会产生无数负面体验,会让自己心累。
那么复杂经营游戏为啥会出现呢?复杂经营游戏说白了是一种双层游戏,一层游戏的结果会对游戏更基本一层产生影响。比如说你去打小怪,获得资源,用资源去合成物品,形成装备,用装备继续打更高级小怪。这类游戏代入感更强,更杀时间,沉浸性极高,从而带来巨大的用户黏性,这类游戏很多玩一千小时才算入门,两千小时都不一定会腻。这是一种放弃追求数量,转而追求更强的黏性用户的选择。实际上绝大多数steam玩家都很难理解一个游戏玩两千小时是什么概念。
鹰角选了这条路线,原因自然就是,它想要的玩家就是高黏玩家,是那种玩下去就上头,不会动不动退坑的。而像星铁是另一个极端,极致走量,大量星铁玩家是候鸟玩家,周期性退坑转生。星铁多说一句,从候鸟玩家周期性退坑这个规律很容易推出强度向的抽卡规划思路。
目前这游戏开服成绩好于鸣潮开服,短期其实已经立住了,所以唱衰也没啥意思,基本就是鸣潮绝区零这一级别的。
那接下来我要说的是,就鹰角这一目标而言,终末地存在的设计问题。
1,基建的限制性。
说到底二游是很难忘记弱保软的,基建玩法的问题在于,调度券是有上限的,这就决定了人为设定了一条线卡死了你。意思就是需求是固定的,你超过需求的生产就是产能过剩,于是基建实际上是一个达标就好的游戏。
另一个限制性体现在,基建目前能组合出来的花样很少,武陵基建和谷地的区别说到底就是加了个水管,完全没有改变游戏玩法。打个比方,一般游戏设计都是在新关卡加一些新机制改变你的最优策略,而武陵目前没有出现有意思的新机制,武陵的拉电线简单了,反而导致习惯了谷地的玩家觉得武陵没意思了。
当然对于冲着抽卡来的,看攻略抄作业的玩家来说这些限制太棒了。
说白了这就是这游戏一颗大雷,就是这游戏并没有真正将自己想排出的玩家完全筛选出去,这些人韧性更好,且能上网抄作业,虽然他们讨厌基建,拉电线,但是他们玩游戏能忍受无聊的抄作业,看视频一个点一个点捡箱子,这些人被这游戏筛选留下来了。
而鹰角大概率基建会越来越复杂的,也就是说,鹰角追求的是让你习惯和爱上拉电线,现在简单只是先骗你进来而已。
而抄作业党反正也不管简单还是复杂,只要能抄作业他们就会继续玩。
而其他人一定会被赶走。
所以我只能说,别抱侥幸心理。

