首先附上我的账号和练度,证明自己是玩了一个多月深度体验的玩家,然后我会从各个角度纯主观的描述一下我的游戏体验。
1.美术建模
4分,无论是佩丽卡的黑丝,别礼的紧身胶衣,还是杰哥待机动作的小表情都很棒,角色的服饰纹理在高画质下的表现都很精致,比较可惜的是yj在角色3d下的表现这方面很明显不熟练,在大部分时间自机角色都是背对玩家的情况下背部的设计显得不是那么出彩,别礼头发显得很僵硬,环绕莱万汀的大铁环让她看起来很臃肿,希望可以改进。
2.场景设计
四号谷地:3分
武陵:4分
我把场景美术和地图设计并一块说吧,四号谷地的地图设计很优秀,特别是采石场,有一股魂游的味儿,小巧精致(当然也有玩家感觉又绕又复杂,这个因人而异),但是场景美术方面其实挺单薄的,想学命运2的地图但是没学到精髓,整张地图的风景比较一般,哪怕出了照相活动设置景点让你拍其实感觉也就那样,想做出平原和废墟的特殊美景但是不算出彩;武陵则更胜一筹,不管是可以自己动的竹林还是抽水寻宝支线里的地下迷宫,都很有意思,且武陵的风景相比四号谷地更吸引人,yj在这方面很明显有高手负责,很期待后续地图的体验。
3.音乐
2分,早期四号谷地的音乐基本等于没有,完全没有给我留下什么印象,包括那三场boss战的战斗音乐,可以说我被米家游戏的音乐养刁了嘴,但是作为同样出名的“音角”,有点不应该,塞壬唱片在这方面很明显不熟练,可能是习惯了做角色的专辑很少做贴合场景的音乐吧,这种情况直到武陵后才开始改善,音乐开始有存在感,但是离抓耳到对我留下深刻印象还有一段距离,看得出来在不断改进,所以再接再厉。
4.剧情
主线剧情:1分
支线剧情:2分
角色个人剧情:3分
主线剧情是毫无争议的烂,让我仿佛回到了明日方舟开服那会的前三章主线和第一个活动剧情,整个四号谷地的主线都在为了解锁和教学游戏玩法服务,爷的任务就是到处救火,中间又穿插着被狼卫拿枪指头和与聂菲斯决战然后半途萎掉的剧情,观感实在是太糟糕了,这种体验直到武陵才稍微好了一点,但是依旧让人不舒服,比如庄管代的剧情完全可以等到主线后单开一个支线,而不是在息壤告急侵蚀堵门城外有聂菲斯搞破坏的当口拉着爷一起约会;
支线剧情有好的有坏的,但是好的大部分都是游戏流程好而非支线剧情好,在剧情上有点意思的是商路难行和四个山雨欲来支线,其他都是游戏流程有意思,比如武陵的地下寻宝,整条采石场的剧情,还有虫不语,而糟糕的就很多了,晚安大树的詹娜奶奶不光回忆中的建模和实机有出入,整篇故事的表达也很让人摸不着头脑;驮兽与我就更是在消费老一辈科研工作者,甚至是在摸黑袁爷爷;还有不知所谓的抓长耳兔的支线,是想劝人不要专注在一件事上而是要什么都做,享受过程?你又没有剧情里那位学生有背景的爹妈,可以这么任性;还有三个基建支线,也是一个赛一个的烂,难民营累死累活送礼没我的份礼物的准备要靠我,前线基地为了三个被迫掉队的队友硬生生水了3个支线,地质勘探里的两个活宝就更是重量级,认真过完的不被气笑算你能忍;
角色个人剧情除了莱万汀的能算合格外,其他两个都不尽人意,莱万汀算是了了本家游戏的一个念想,整体上也没什么大问题,伊冯的剧情就是灾难,一个科研工作者,在灾后重建的过程中不仅不参与救灾,也不愿重新设计研发塔塔好帮助解决侵蚀问题,而是拉着同样作为最高领导的我去寻找灵感,为死去(?)的塔塔收集笑容涂鸦做纪念,中间甚至有妨碍救援的嫌疑,想不明白yj的编剧到底是怎么想的,洁尔佩塔的问题在于太突兀了,像是一部恋爱番跳过前11集在第12集表白然后抱着开啃一样,过于工业糖精,且剧情中的女科研工作者也有问题,净水器设计过程中发现侵蚀有让人失忆的危害,第一时间不想着找工团这个坚实可靠的后援寻求帮助,反而是抛弃自己心爱的人自己躲起来靠自己研究,最后靠自己的死让男方痛苦悔恨,这种自我感动的桥段女频味儿太冲了,且完全抛开了逻辑,让人完全代入不进去。
综上所述,剧情就是全方位的灾难,除了个别支线显得比较有意思外其他支线要么是流水账要么剧情有大问题,和武器的文案相比完全不像是一个游戏里出来的,支线里的聂菲斯驱虎吞狼,合纵连横尽显高位者风范,利用内鬼除掉裂地者内部不服从的声音再借刀杀人做掉内鬼,手段狠厉可见一斑,主线里的聂菲斯就是个铁憨憨。
4.养成
2分,相较于大家熟悉到厌恶的圣遗物体系,终末地的养成系统更偏向于网游,不同品质随版本更新的可替换的装备,和花体力刷取强化随机的珠子,好处是养成能看到头,不像圣遗物想大毕业纯看运气,坏处是虽然看得到头但是离的很远,养成时间按月算,除了开服给的大量资源外强化满一颗珠子花费的平均时长在半个月以上,且角色技能专精和等级提升资源需求量巨大,每周装备精锻次数又太少,基本上就是卡着3星期一个新角色的时间养好一个角色,养成压力大,且因为装备可替换,部分角色压根没有适配装备,点名骏卫和莱万汀,要充能就没有拐,要伤害就没有循环,不像圣遗物可以靠副词条弥补短板,终末地的装备体系更像在拉长长板,短板刚需队友补齐,这种养成各有优劣,但是我体验下来很难受,养其他角色的试错成本极高。
5.游戏玩法
3分,终末地的游戏玩法多而杂,战斗系统偏向于异度之刃,基建玩法偏向于戴森球,送货玩法和拉电线搭滑索偏向于死亡搁浅,还有塔防,跑商,七巧板拼图,地图中的各色解谜,种地,跑酷,还有蚀相寻遗这种搜打撤玩法,新鲜是挺新鲜的,就是做的不算深入,玩起来也很容易累,对于喜欢这部分玩法的玩家来说太简单太简陋了,对于不感兴趣的玩家来说太繁琐太冗杂了,希望可以平衡一下。
6.福利问题
1分,最大的留在最后说,不可否认,开服送了很多资源,但是其中很大一部分都是通过邮箱赠送的一次性奖励,你说这1.0的资源丰富嘛,丰富,但是拆的太散了,玩家通过解谜跑支线做收集获取的资源在我看来这不叫福利,叫奖励驱动,这是玩家劳动所得,付出了很多时间和精力;而且大伙担忧的很显然是后续的资源产出,从1.0的活动和地图产出我们能算出来版本的常驻抽卡资源只有40多抽,不是每个版本都有8张地图3个基建基地提供抽卡资源的,哪怕算上每个池子送的抽数一个版本也就将将60抽,这对于一个版本两个池子且池子120抽井的池子而言无疑是不友好的,大部分月卡玩家得3个月才能保底一个角色,小半年才能保底一把专武,如果你选择每个池子都下,放弃120的井,那up的期望就会从81变成105,为了每个池子赚20抽从期望上亏25抽,只能说还得是yj的小巧思,更别提现在已经绝版的普池了,yj不提供常驻的抽卡资源获取途径,玩家就只能陷入恶性循环,极大程度影响自己的游戏体验。
综上所述,终末地是一款优缺点很分明的游戏,与其说是二游,更像是一个半成品单机游戏,但是又缝了二游的卡池,如果是对剧情不感兴趣,想体验游戏玩法的,可以玩完就走,如果希望长期游玩的,我的建议是快跑,至少等几个版本把这些痛点优化的差不多了再入坑,开服玩家已经被背刺过一轮了,其实我们是4测玩家,大份都赤完了他们改了,相信后面的优化还会更多,完全可以观望一下![[表情_死机]](https://img.tapimg.com/market/images/ffe3a048ef7da7deefaa56b91a1be2a8.png)


