风吟莫 洛克王国:世界 的评价

风吟莫
玩过 138 小时后评价(总时长 146 小时)
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可玩性运营服务画面音乐

此前只是接触过一小段时间的页游,并不存在情怀滤镜,而且笔者深度颜控,洛克的不少精灵初见的评价是“丑爆了”(页游就是因为这个没玩的),但在几天的深度体验下来,作为玩家最终还是愿意给洛克王国世界一个高分;
纵然,这款游戏尚有许多不足、难以平衡的地方,但瑕不掩瑜,这是一款做的非常不错、很用心的国产开放世界捉宠游戏;
熟悉笔者的人都知道,用心在笔者的评价体系中占比很大,而洛克将这一点做得十分不错,也因此,在提出一众缺点前,笔者决定先谈谈这个“用心”;
即精灵的“生态”和游戏体验的焦虑感;
为什么笔者要将生态放在“用心”这一块呢?
究其原因就在于这是一个需要花费巨量的时间但并不绝对会收到玩家正面反馈的设计,就像塞尔达的猪猪怪和原神的qq人,如果你仅以游戏通关者的视角去看,这两不过是路边一条随便踹死的小怪,偶尔会在你残血的时候给予你致命一击难忘体验的粪怪;
但就是这样的小怪,已经有多少游戏懒得投入时间精力,仅仅只是草草填个数值了事了?
20级拿着新手木棍打小龙虾;
...
120级拿着超级木棍打超级龙虾;
无非是换汤不换药,当你打爆最终boss感受空虚的时候,它们还远不如一个lv.1的小怪在路边突然跳起奇怪的舞蹈让你感到惊讶与开心;
(或许这就是强者由此而生的孤独吧[表情_斜眼笑]
而在我看来,洛克王国世界,在这一方面已经做到了当前技术与设备限制下的某种极限;
三百多种的精灵,很容易让人联想到那种1000+自由组合技能宣传的游戏,最后都固定成几种流派,99%的技能设计在后期不见影踪;
我本来寻思也是这样的,三百多个精灵,反正最后用得上的估计也就那么屈指可数的个别,用不上的随便设计设计,特别是精灵的低阶形态,根本就是一个大部分人都不会关注的东西,真的有必要进行“多余的设计”吗?
历史上的优秀游戏都会给出一个肯定的回答;
我并不是认为,洛王能和这些游戏一字并肩,但至少他尝试着并成功的走上了这条路;
洛王的精灵生态有多复杂?开服至今应该还没有玩家能窥得全貌,笔者仅以自身视角列举如下;
①精灵的性格影响表情,甚至影响孵蛋效率;
②不同精灵之间会有不同的互动,它们会对玩家的不同动作、场内的不同精灵...等等有不同表现;(不仅仅是鞠躬种花,这个很有趣喜欢的可以自己探索,笔者就不多说了)
③精灵好感度提高后,会影响pve实战的体验,例如空血不死、伤害翻倍甚至战斗中进化?
④不同精灵的不同形态有不同的骑乘效果、动作、乃至速度(或许有复数精灵复用,但体感十分丰富);
⑤精灵在野外也会产生对其他精灵、对天气、对魔法的不同交互反应;(像最新出的春兔打伞)
...
真的很多,笔者列出的只是其中一部分,还有其他的例如千棘盔其实是一只寄生在甲壳内的黑色生物...
洛克用纯粹的堆量,给这个世界堆出了一种难以言喻的活人感;
第二个,就是关于游戏体验的焦虑;
或许所有人最焦虑的就是限时异色过期刷取不了或者非常难刷取,但除此以外,真没啥可焦虑的了;
而当你的异色数量突破心底的某个数值,你也会对异色失去那种狂热的追求;
开服至今,难以想象笔者尚未打完全部的露天挑战、尚未搜完大地图的高级宝箱,甚至都没有找到全部的守护地(就更别说打通了)、隐藏任务;
但你要觉得笔者很佛系那就神奇了,笔者肝的虽然不至于非常离谱,但也是在线时长很满的一波人了;
不打,是因为其核心产出并未如同前几年大行其事的二游一样固定在某些特殊目标,换句话说,除了极个别氪金影响外观的道具外,其他产物可以说是“俯拾皆是”;
放弃异色,你压根不会存在焦虑;
PVP可以观战挂机,极品性格精灵到处有送强度还在线,想要去抓抓个主性格对的其他都可以洗出来;
PVE可以通过系别克制或者干脆迪莫高星数值碾压;
PVP则是附带少许捉宠要求的前提下全培养满级;
那还焦虑什么?怕赶不上朋友的脚步吗?
这里就得提出一个优缺点十分明显的设计了——强社交属性的高收益;
这个社交强制有多强?
或许很多人对牵手的收益没有特别明显的概念,好像只不过是回顾翻倍,少亏一点;
但从数值来看,40%的单人回顾收益,你需要付出60%的成本,而双人则只需要20%,差距为3倍!
而这个倍数会随着单人回顾的效率提高指数级上涨!!!
45%是5.5倍,49%是25.5倍,直到50%归零甚至电表倒转;
而在精灵大量出没活动里,选择合适的点位,能稳定达到45%档位;
意味着假如单人需要2000个球才可以达成目标,双人,只需要不到400个球的基本盘就可以完成了;
400+360+324+291+261+234+210=2080
同样的,该套理论适用于跑图、种花、购买战令等各种场景;
好了优点谈完了;
接下来先睡一觉,再说说这套玩法所带来的缺陷

2026/4/6
来自 Vivo Y36s
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