无风 宝石战争 的评价

无风
远征测试

《宝石战争》是一款年龄超10年的游戏,本人非国际服玩家,听过,太肝,玩不动。
以下内容的前提:国服萌新,参加了本测和上次测试,本测V6,月卡玩家。
画面:奇幻风格的游戏画风,虽然有种老套的感觉,但看画面的细节就能知道在当年肯定是不错的水准。
音乐:中规中矩,无功无过。
玩法:卡牌养成+消除
优点:
1.无体力限制
体力这东西在很古早的时候并不普及,体力的初衷应该是控制游戏体验时长,避免过劳。当然现在体力已经变成了一种资源。没有体力限制总体上来说我觉得是一个很大的优点,玩家既可以不受限制的获取游戏资源,同时也可以更加畅快的体验游戏的乐趣。
2.自动战斗
对于不少游戏来说,自动战斗并非刚需,或者说收益有限。但是结合无体力限制这一点,自动战斗,自动推图,自动探索就变得非常重要,它极大的释放玩家的压力,这一点对于我这种新手玩家非常重要。因为我不是为了爆肝而生的,游戏是为了休闲。但是我也很能理解老玩家的想法,这款本可以靠肝的游戏,改成月卡自动,原本手动的玩法变得有些不伦不类。但是我个人从本测的体验来看,不用太担心,大佬还是大佬,并不会因为多了自动而区别太大。一方面卡组受限,二方面AI智能性不足,更多的是T1探索和主线推图,最少我是没法稳定推高级别探索。
3.整体玩法
这游戏非常吸引我的就是玩法,卡组配合+回合制消除对战,游戏有爽感,也有策略。而且游戏经历了多年的运营打磨,本身就是很成熟的作品,我觉得没啥可说的。
不足
1.游戏内容过于丰富
罗马不是一日建成的,游戏不是一天出这么多内容的。本作内容很多,养成线很长,这个本来应该是不断更新出来的,玩家有阶段性的目标,不断拔高。或者是一代版本一代神的故事,有新的本,新的卡。但是国服一下子放出来,显得游戏内容过多,卡池过深,萌新玩家入坑不易。虽然游戏给了月卡自动战斗,但是我感觉还是短期很难追上,很可能还没追上进度,玩家都弃坑了。
2. 长草期过度不明确
自动战斗的好处在于方便,但是也有这样一个问题,我在不怎么肝的情况下,3天地上38城,第四天地下38城,然后就进入了长草期。可能我氪了月卡和通行证,节奏偏快一点,前段自动为主,后段手动为主,打完主线。然后就进入长草期,需要持续挂机刷资源,养成城池,以通关为核心的目标缺失了。运营应该是考虑用活动补上来,我很期待这一方面的处理,测试的活动有点乱,多而杂,让人不知道往哪个方向用力。
3.成长反馈不足
现在大部分的卡牌游戏都有着良好的成长曲线,你的卡样的怎么样,就能打得过多少关卡。但是本作不大一样,卡牌的前期成长比较快,养成重点在卡组成型和后期养成,这导致了一个问题,我第10章就成型的卡组,打完72关主线还是他。没有强有力的成长反馈。然后就是刷资源,刷活动,我感觉缺乏了一点成长的反馈感,那种爽感没有了。适当的手动我觉得是很不错的体验,我喜欢消除游戏,如果只有全自动,我觉得还挺枯燥,配合适当的手动挺好。
4.抽卡很迷
保底机制褒贬不一,但是从本质上给了人一些希望。这游戏如果是国际服养老,我觉得毫无问题,但是作为从头开的游戏,我觉得卡池太深了,说实话,我抽了几千彩钻,毫无提升,完全失去兴趣。我是觉得你不能要求每个玩家都天天研究攻略,去了解国际服的故事,去理解这是一个很肝的游戏,需要很长的养成线。如果玩家很早就知道,那他大概率就弃坑了。
最后,我有一些因为游戏体验而不能非常确定的地方。首先是游戏节奏问题,如果推完主线就进入刷资源的阶段,那么游戏的活动是否能够足够吸引我继续玩下去,国服没有国际服艰难打拼的沉没成本,弃坑是很容易的,我非常期待运营的功夫。二个是抽卡,我非常吐槽这一点,我前期不多的资源投入进去没有任何反馈,我觉得非常的挫败,如果不是删档测试,我可能就是走向弃坑了,我觉得需要引导或者是修改。三是游戏的卡牌太多了,这个养成周期也太长了,完全是为了大后期准备的。前期我觉得还是卡池的问题,我抽了四五百张卡,还是用的一开始那几张,卡组就那么几个,挺遗憾的。
氪不氪是预期的问题,不氪就低预期,月卡就靠攒资源,大佬随意。游戏内容大的改动估计很难,主要看运营。
本篇评测仅代表个人观点,我是萌新玩家,如有错误,可以留言,我会修改。
很多年没有写过评测,但是没有间断过玩游戏,在官方群里看到很多交流的可能,所以才写下这些内容。移植游戏或者说海外游戏开国服在进入手游时代后,有很多失败的例子,《智龙迷城》这种日服热游也是折戟国服,《克鲁赛德战记》也是版号问题退场,但是一直没回来我觉得肯定也有其他原因,可能收入也没那么大吧。希望运营能够把游戏的水准发挥出来,越办越好。

2026/4/13
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宝石战争
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