Cthulhu 决胜巅峰 的评价

Cthulhu
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一天打了20把左右,基本有个认识了,来浅评一下游戏。
首先说福利,我觉得福利实在是太令人咋舌以让我不得不先抛开游戏性可玩性来先说福利了。伴生皮达到一定熟练度会免费送,全英雄都可以免费获取,送皮肤手段极其大方。当然赚钱的皮肤也非常多,不过对于竞技玩家来说,比王者划算多得多,比LOL手游也强。
再说说游戏的优点。装备铭文和主职业系统基本上是更像LOL,各种不同效果机制的叠加更具趣味性,由于这游戏优先面对海外,我个人一点也不意外这个游戏像LOL多一点。这点对我个人来说比较具备吸引力。
再说些特色。地图比起王者和LOL更像平安京,我个人不太习惯这个地图的刷野路线,但对野区地形比较满意,同时个人认为这个地图在视野博弈上更有意思,联动性更强。基本上很少存在纯粹单挑的环境,因为中立资源都在河道,所以争夺时基本上都能打小团;龙(游戏里是龟)坑开口朝向中路,占视野和挤位置时的博弈考虑的东西就更多,同时这样的地图也让中路走河道支援时相对更安全,更方便中路与边路联动。还有开局时的随机地图Buff加成,我个人认为非常有趣。
节奏上(单独拿出来说),一塔前期有护盾,很难拆(除非大顺风),但是鼓励前期拆塔,因为有塔皮吃,塔皮会一次给不少钱,等于是既保护了逆风方又补偿了顺风方。这样做的一大好处是边路对线炸了不会特别影响打野和中路,换句话说就是前期基本是发育节奏,很难打那种打完就崩盘了的团战。但一旦护盾消失进入中期,打团就变成家常便饭,很容易很快陷入逆风或形成顺风,直到准备拆高地的时候。高地塔有一个一次性的伤害,在兵线初次进入高地塔时,高地塔会造成一次范围伤害和击退,也就是说基本是很难一口气一波对面,拆高地至少需要两波线。这就意味着逆风方可以围着高地进行防守,只要兵线不进高地塔,逆风方就至少还有一次苟延残喘的机会。这给予了逆风方逆风翻盘的可能性。而顺风方,因为打野惩的斩杀线相对高,在龙团时就更占优势。
最后说说缺点。第一是野区问题,两个Buff都只有补刀的人可以拿到,而且死后Buff不会转移,就是说不能通过击杀来抢夺Buff。Buff死后会产出三个血包,作为入侵野区的奖励,我觉得很抽象。尤其是打野越到后期惩的斩杀线越高(斩杀线是根据击杀/助攻和刷野量增长的),玩个C位缺蓝缺红了打野要是不让根本拿不到。这策划是不是上辈子欠打野的,拿专属Buff还了?我很难理解脑回路,把那个血包删了改成次级Buff我都能理解,别的抄LOL这个也借鉴一下好吧?第二是法师装备问题,我不太理解策划对法师是不是有意见,因为法师的装备多半不算很好用。我这里需要画个重点哈,不算很好用的意思是,比起战士和射手来说,法师的装备不太好用。射手的成长曲线也相对平滑,当然也更依赖装备;那法师呢?怎么作为C位我觉得法师有种爷爷不疼奶奶不爱的感觉?首先法师多依靠技能输出,能不能让技能伤害更高一点?这个回响我都不知道是谁在用,这个特效冷却时间你认真的吗?冰杖真的只管减速是吧?法师有好多增加坦度的装备,所以策划的意思是法师应该出肉装是吗?什么物理魔法使马修)这里点名武则天,这个教程你认真的吗?闪到对方脸上特意触发被动去控人?把自己当人间大炮发射出去吗,那很有创意了。你能闪到对方脸上控人的底气应该是你有大量的爆发伤害或者你有坦度或控制链吧,但是武则天的出伤速度实在太感人了,控制除了大招就没有了(一技能击退是第三段你真能打到第三段吗),所以策划的意思是武则天要出肉装冲到别人脸上开团,我勒个大唐盛世女帝也恨天无把了是吧。我看武则天出个参与击杀/助攻返还终结技冷却的装备走辅助蛮好,一二技能开视野廉价,大招全图晕眩和全体加速,再配上被动把人弹出去和闪上去用被动开人的神人教程,我的评价是就不应该给她定义分路为中路,这走辅助感觉可以冒充云岚宗圣女了。
好,既然说到这儿了我就正好聊聊英雄设计。有些英雄设计的非常有意思,比如花火(很愉快的打了很多场,20场里一半是花火赢的),就是为了打大团设计的,人越多越兴奋,大招也可以弹射这个设计太有趣了,以至于让人不得不拍手叫绝;但我们不妨把目光放到克林特身上(以下评论主观性很强,如果你觉得设计的好那就是我和策划电波没对上,别喷我我真害怕)。技能相当简单,我们不妨归纳为伤害,位移,伤害的组合。那个小控制你就别管了,当没有算了。这英雄一技能是不是有点搞笑了。你这一技能除了前期清线以外用处是什么?和技能组可以联动吗?蹲草一技能起手自己血会掉一半诶,除了让自己罚站没有任何意义。作为一个强依赖技能的英雄,这英雄的位移不能储存,大招作为补伤害和留人的技能倒是可以储存。这里说是罚站是有原因的,因为存在一个被动增加射程的装备,使得射手的手都比较长,再加上法师的手也不算很短,多数情况下一技能很难打到远程英雄,而近战英雄冲过来你还没看清就得交二技能了,二技能一交你一技能还能够得到只能说对面笨(有可能笨重有可能纯笨)的可以。这英雄不是很好改吗?你一技能改为增强自身,一技能开启期间射程增加,或者是普攻额外进行穿透都行,哪怕改为一个定向伤害技能并施加增伤/减抗标记,拿前期换后期我觉得都算策划努力过了。一个本职是爆发或远程消耗的英雄,为什么会有一个原地罚站够不着人的技能?我个人认为这技能设计纯纯左脑攻击右脑。补充说明一下,我不是在对比强弱,你真玩两把被克林特无脑两枪消耗到残血你就知道这英雄绝对不算很弱,毕竟强普你也没法躲又不是定向技能;但这个技能组真的让人无法理解。
拿来和花火比较一下呢,花火被动是普攻会弹射,一技能开启期间造成伤害加护盾,护盾存在期间免疫控制,二技能用于远程消耗也可以弹射,大招可以收割或团控也可以弹射,因此花火的打法上就是尽可能靠近对方,站位可以更大胆,以利用弹射的被动打到更多人,更偏好打大团而不担心飞来控制把自己整死,但对单挑和远程消耗应对相对乏力,这不是优点和缺点一样明显的特色英雄吗?你都这么设计不挺好吗?
还有武则天嗷,这个设计也是绝了。大招和一二技能真不连着,一二技能自己也不咋连着。王者的武则天一二技能还有联动呢,你这技能联动性做的堪比东山的篓子和西山的猴子。我个人建议,与其把一三技能设计成期间可以衔接其他技能来提高技能的联动性,不如保持当前一三技能不变的前提下,把二技能改成一个伤害不高的小控或一个范围添加印记增伤的伤害技能,加强combo。依然让一技能作为主要输出手段,二技能可以在没有大招的时候留人或开团,或者二一连招可以打出高爆发伤害或二三连招直接在团战中取得大优势,都是很有意思的连招。尤其是这个被动……有意义吗?你哪怕改成使用一二技能可以降低二一技能冷却我觉得都蛮好了。你现在二技能10秒cd,一技能3秒cd,哪个用来探草更好我自有分寸好吧,被动的用处也基本聊胜于无,因为一技能击退前摇很长,等击退触发时也基本是跑不掉了,可能策划的本来目的就是为了让武则天冲上去肉身开团。三技能真得改一下不能这么硬抄,你有个可以成比例返还终结技冷却的装备诶,你这武则天啥都不用出,就出个这个一天光放大你能受了受不了。改成地图一定范围内的敌人暴露视野并遭到伤害+控制或有视野的敌人遭到伤害+控制都行,加速也改成多少码之内的友方单位可以享受到。现在这个强度真的是日月当空了我说。
好,发了点牢骚。最后说我觉得最主要的一个缺点。这个UI设计和页面交互实在逆天。最该抄王者的你不抄,你是真神了。一进去各种信息排列在四周,有二层UI的按键你是分列两边,战斗和仓库、备战的信息放一块儿,排位赛正上方是好友列表,意思是友谊第一比赛第二吗?最抽象的还是英雄界面没法直接进备战界面(要么是我没找到,但我调整了少说5个英雄的装备,我觉得这我都找不到属于策划问题并非我的问题),然后备战界面找英雄也是乱成一团。UI设计基本上可以一言以蔽之就是乱,相当杂乱。老外难道就吃这一套吗?我很不能理解,还是策划在降查重,那你英雄和装备系统倒是降降查重,薛定谔的南山必胜客是吧?
匹配机制不知道有没有问题,连胜了一天了,反正我自己没啥感觉,过段时间再看。
推荐被王者抠搜的福利恶心到了的人来玩,其余情况下我不是很好评价这个字节做的游戏。哦,再就是联动比较频繁,有喜欢的IP可以在当期池子下手看看。

2026/4/14
来自 HONOR 200 Pro
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