花生家的福尔摩斯 洛克王国:世界 的评价

玩过
推荐:
运营服务画面音乐
不推荐:
可玩性

省流:
一款综合质量上乘,游戏性一般的捉宠游戏,社交游戏
洛克从开服到现在陆陆续续体验时间应该有24小时了?
总之地图是全开了,所有精灵也都抓了一个全图鉴。(注:总游戏时长24小时!不是开服第一天!小学语文没学会重修语文去,再有人质疑统一当狗叫处理,真力竭了)
洛手给我最好的体验是它的精灵生态。
精灵生态上它的精灵有丰富多样的情绪表达,有可爱的精灵间互动,还有火爆性格的魔丸...
总之一切构成这个世界的元素给我体验到的东西是鲜活的,是能感受到异世界精灵训练家这个身份的意义。
次之是它的社交氛围,已经很少在一款网游的游戏内体会到放松,让人会心一笑的社交氛围了。
如逆水寒,燕云这类,我非常不喜欢世界频道,太过嘈杂,更多的是一群与我的游戏世界无关的社交互动。
如原神,鸣潮这类,社交体验又太过单薄,互动性极差,主要聚焦的是角色塑造和养成。
洛手的社交刚刚好,点到为止的交互,对战切磋,互相秀娃,一切和内容相关,也止于内容很舒服。
优点说完了,该说一下可惜的地方了。
首先不得不说的是他的游戏性。
我可以理解,为了做出和宝可梦区别化的游戏内容,游戏里面将道馆这一类东西删掉了,换成的是星光演出以及大世界升级考核。
我觉得这个更替是一个败笔。
因为他直接导致了洛克王国世界的目标感缺失。
一个世界可以是自由的,多元的,开放的,但是他不能让玩家完全没有成长目标,这个成长目标不是指单一的主线剧情,而是说能让玩家切实的感受到自己在变强,这种感受。
宝可梦在这点做的不说太好吧,但起码是及格的,玩家在不进行联机对战的情况下,也有一个直接的成长目标,那就是打通道馆。
所有技能调整和升级刷级目的都是围绕这一核心去展开的。
而洛手并没有这样的成长目标,虽然他有大世界考核,但这考核本质是依托玩家的等级不是精灵等级。
玩家等级的升级更多也是靠抓精灵,而不是精灵变强。
所以目标感缺失让我在游玩整个洛手的体验中,我完全不关心这个世界在发生什么变化,我只是一个来抓精灵的人罢了。
至于抓了精灵要干嘛,我也不知道,我就是想抓,就是好奇。
这一点是是游戏的底层框架设计的失败,他没有办法去进行大改,非常可惜。
再者就是游戏性
我觉得一款游戏的游戏性是由多方面塑造的,而洛手在这里就是一个极致的偏科生,一款游戏游戏性综合评定的六维,它只有一维极其突出,其他的全是短板。
长板很明显就是他的精灵生态,前面已经夸过他的优点了,不再过多赘述。
这里主要想说他游戏性上的短板。
从宝箱的设计引入吧:
说到宝箱,有些人可能就会想到原神,每个宝箱抠搜的原石,需要完整的探索整张地图才有可观的数量,这种强制探索让玩家的体验很不舒服。
而洛克王国的宝箱则是另一种不友好的体验。
即:我想要在探索中获得满足我好奇心的奖励
但他并没有给。
你可以说这是种不强迫玩家的“探索减负”,可是这又何尝不是一种偷懒的设计呢?
他的宝箱存在,并不是基于“玩家探索要获得奖励”这个基本逻辑去设计的,它的设计逻辑是别的游戏开放世界里放了宝箱,所以我也要放宝箱。
而这种敷衍充斥于游戏的各个地方。例如他的小游戏设计,也是基于这个逻辑缔造的产物。
换汤不换药。
他的主线剧情更是如此,设计了大量繁琐的通马桶任务,我有事要去找A,A说我想要找的东西在B手里。B说你想要获得这个东西得去帮我完成一件事。
然后在我们帮他完成这件事的路上,又出现了劫匪小怪拦路。
我没有说这一层逻辑框架不对。
但是这就好比你给我端上来一道菜,这道菜的名字叫做酱骨头,我们吃这道菜肯定是要吃骨头上的肉。而不是去嚼碎了这块骨头。大家能理解我的意思吧?
洛手的这一层框架设计的过于单薄,就导致我们并没有品尝到骨头上的肉,我们是在硬嚼骨头。
总而言之,言而总之。
洛手在游戏体验上没有给我带来太多的负反馈,但是过于的平庸且无聊,支撑我玩它的动力是我的内驱力,而不是游戏影响我的外驱力
嗯,评价就止于此吧,再多的小细节去扣也没什么意义。

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